Witcher 2 Loc Muinne Kanalisation rätsel

Vergen ist extrem wichtig zum Auflevlen und für eure Ausrüstung und auch für Kräuter und Handwerksmaterial. Sucht hier jeden Winkel ab, sucht die Konfrontation mit jedem Gegner, schlagt die Harpyien im Steinbruch mehrmals. Tut ihr dies nicht, bereut ihr es später. In Akt II ist VERGEN DER Level- und Farmingpoint.

Nachdem ich aus dem Wald zurück in Vergen bin, verkaufe ich ein paar Sachen aus dem Inventar, denn ich drohe mal wieder, zu schwer zu sein.

Dann gehe ich aus Vergen hinaus und halte mich rechts. Es ist ein Energienebel hier. Dahinter ist das abgebrannte Dorf. Sammelt unbedingt noch einmal alle Kräuter ein, die ihr hier finden könnt und geht dann im Bogen unten durchs Tor Richtung Steinbruch.

Entweder ihr erledigt noch ein paar Harpyien oder ihr geht am Altar nicht gerade aus, sondern nach links zur Mine, in der Zoltan und Saskia mit Vandergrifts Schwert auf euch warten.

HILFE ZUR ORIENTIERUNG
Erstens: entweder ihr nehmt den Trank Katze oder ihr ändert über die Einstellungen bei Grafik die Bildschirmhelligkeit.

Es sind zwei Eingänge hier, einer ist und bleibt verschlossen, der andere kann geöffnet werden. Ich weiß nicht, ob man zufällig irgendwo den Schlüssel aufhebt. Falls ihr hier keine der Türen öffnen könnt und seid noch nicht im Wald gewesen und habt auch im Steinbruch noch keine Harpyien gekillt, dann solltet ihr diese beiden Dinge zuerst erledigen. Vielleicht kommt ihr dadurch an einen schlüssel. In dem Buch über Harpyien stand zu lesen, dass sie gern klauen, also kann es sein, dass die Quest "Ein Sack voll Federn" auch dazu dient, die Harpyie zu killen, die den Schlüssel hat. Ich weiß es nicht, ich habe einfach nicht darauf geachtet. Andererseits kann es durchaus sein, dass einer der Banditen im Wald einen Schlüssel hatte. Wie gesagt, ich habe nicht darauf geachtet und ich bin eben jedes Mal ohne Probleme in die Mine gekommen.

Problematischer ist es zu Beginn, die Karte zu verstehen. Teilweise sind die Wege übereinander, das heißt, Gerald kommt oben hinein und muss eine Ebene tiefer.

IMMER wenn ihr durch eine Tür geht oder eine Abzweigung benutzt, schaut dann sofort auf die Karte, ob ihr auch da seid, wo ihr hin wollt. Sollte das nicht der Fall sein, dann macht sofort kehrt und geht zurück, sonst irrt ihr zu lange herum und seid dann entnervt.

Ihr könnt nicht auf direktem Wege zu der Markierung gehen. Betretet die Höhle und schaut dann direkt auf die Karte. Ein Weg geht nach rechts und man meint, der müsste dirket zu Zoltan führen. Stimmt nicht. Schaut euch den Weg an: es ist ein gezimmerter Brettersteg und ihr solltet ihn NICHT nehmen. Ihr müsst statt dessen nach links.

Schaut euch also nochmals die Karte an: links der Weg ist einerseits eine Sackgasse und andererseits beschreibt er einen großen Bogen. Genau diesen Bogen müsst ihr entlang gehen bis ganz nach unten. Ihr landet dann UNTER dem gezimmerten Weg, den ich vorhin beschrieben habe. Schaut immer wieder auf die Karte, wenn ihr unterhalb seid und dreht Gerald so, dass ihr dann von ca. 6 Uhr aus hoch gehen könnt in Richtung der Markierung von Zoltan. Geht langsam und speichert viel, denn in dem Gebiet VOR Zoltan ist eine Gralle. Ihr könnt hier in der Mine auch meditieren und Tränke zu euch nehmen. Allerdings muss dann zwischen euch und einem Gegner mindestens eine Tür sein, sonst geht es nicht.

Falls ihr also die Grelle sehr nahe seid und habt euch noch nicht vorbereitet, geht schnurstracks durch die Tür zurück und holt es nach. Falls ihr jetzt schon mit Adreanlinleiste einen Spezialangriff tätigen könnt, ist die Grelle kein Problem. Andererseits helfen Bomben und ausweichen und viel Quen. Ist die Grelle weg, findet ihr hier einen toten Zwerg, der einen Schlüssel dabei hat. Mit dem Schlüssel könnt ihr hier die Tür öffnen, die euch zur Markierung führt. So bekomm ihr von Saskia das Schwert von Vandergrift, das Symbol des Hasses.

Ihr könnt euch nun entscheiden in der Mine noch zu bleiben und diese zu erkunden und dazu würde ich euch dringend raten, denn es gibt hier ein starkes Silberschwert.

Blutiges Schwert, Silberschwert
32-36 Schaden
Bluten ??% (vergessen zu notieren)

Später werte ich es mit der Ysgit-Rune auf:
Blutiges Schwert
Silberschert
Bluten +74%
Ysgith-Rune x 3 und es macht 39-44 Schaden, Episch

Wo das Schwert zu finden ist
Dazu müsst ihr zu dem Weg, der ganz unten von rechts nach links verläuft. Auf der Karte seht ihr rechts eine kleine Höhle am Ende und dort ist das Schwert.

Allerdings waren bei mir 3 Grellen hier und Moderhäute sowie Nekker. Wenn ihr gut aufgelevelt habt und schon über die Adrenalin-Leiste verfügt, kommt ihr hier gut klar. Zumindest hatte ich bei der ersten Grelle kein Problem, da ich sie gesehen und entsprechend Tränke genommen hatte. Außerdm hatte ich Moderhäute geplättet und so füllte sich meine Adrenalin-Leiste. Nachdem ich die erste Grelle beseitigt hatte, die ziemlich in der Mitte ist, llief ich nach rechts und sozusagen sofort in die zweite Grelle. Ich war so überrumpelt und froh, dass meine Adrenalin-Leiste voll war, dadurch hat Gerald die zweite Grelle mit einem Schlag erledigen können. Ich lief also ganz entspannt weiter nach rechts, weil ich endlich wissen wollte, was auf der rechten Seite in der kleinen Höhle zu finden wäre, als ich von fern die dritte Grelle ausmachen konnte.

Ich rannte zur nächsten Tür und verschwand. Gleichzeitig hab ich ein paar Sachen eingesammelt und war überlastet. Ich hätte gegen die Grelle verloren. Daraufhin bin ich zurück nach Vergen gegangen, habe Sachen verkauft und mich erleichtert.

Mit dem freien Platz im Inventar ging ich in den Steinbruch, um Harpyien zu plätten, damit meine Adrenalin-Leiste sich füllt. So vorbereitet wollte ich nun der dritten Gralle gegenübertreten, aber sie war einfach verschwunden. Ich habe keinen einzigen Gegner mehr getroffen, aber auf diese Weise das Blutige Schwert, (Silberschwert) und eine Hose für Gerald eingesackt. Temerische Pluderhose aus Leder, Rüstung +1, Bluten-Resistenz +20%.

Der Spieß der Vorsehung
Schnell erfahrt ihr außerdem von Saskia, dass Iorweth die Sperrspitze nicht mehr besitzt, sondern Skalen Burdon, der Zwerg an der Treppe. Ihr müsst also gegen ihn würfeln, um sie zu bekommen.

Wo ist Triss?
Habt ihr die Speerspitze eingeheimst, geht ihr durch das verfluchte Schlachtfeld zurück ins Kadwenische Lager. Allerdings kommt Gerald nicht weit, denn es ist Roche hier, der ein paar Nilfgardischen Soldaten das Leben ausgepustet hat. Diese Soldaten warteten vor dem verfluchten Nebel, aus dem Gerald kam. Sie nahmen eine Spionin in Empfang, die ein Artefakt besaß, dass wie Triss Merigold aussah. Alle eilen nun zum Lager der Nilfgarder, aber sie kommen zu spät, das Schiff ist ausgelaufen.
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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 04.05.2012

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Was nun noch fehlt, ist die Rüstung von Seltkirk. Geht zum Bordell und fragt euch zu Lispel Lotte durch. So gelangt Gerald unter die Turm Ruine. Hier ist es sehr eng und ich kann euch nur empfehlen, Bomben zu benutzen, da man hier einen schlechten Überblick hat. Mit Bomben seid ihr hingegen schnell aus der Sache heraus. Also ist eure Vorbereitung doppelt wichtig, meditiert unbedingt, bevor ihr ins Zelt geht und schaut euch an, welche Tränke ihr mixen und vor allem welche Bomben ihr bauen könnt. Rüstet sie in der Schnellwahl aus und betätigt RB, damit Gerald sie sofort werfen kann. Speichert hier ab.

Geht dann zu Lispel-Lotte und klettert nach unten. ZAUBERT EUCH UNBEDINGT QUEN, bevor ihr durch die Tür geht. Unten kommt es zu einem Wortwechsel, der im Kampf endet. Das Problem ist, dass ihr von Gegnern umzingelt seid und Gerald nicht wegrollen kann. Er wird geschlagen und es sollte sehr schwer sein, Quen zu erneuern. Daher werft Bomben.

Solltet ihr dann noch eine volle Adrenalin-Leiste haben, ist Vinsent Traut ein Kinderspiel. Roches Männer waren angewiesen, Gerald zu helfen und bald wimmelt es von ihnen hier unten. Vergesst nicht, alles an euch zu nehmen, was hinterlassen wurde.

Redet danach mit dem gefangenen Elfen, der vor dem Tor ist, das zum Lager des Königs führt. Sprecht dann mit Detmold.

SYMBOL DES GLAUBENS - TEIL I

Ihr habt nun alle Gegenstände, die zur Aufhebung des Fluches nötig wären, bis auf das Amulett. Dieses werdet ihr nur bekommen, wenn der König Gerald vertraut und dazu muss Gerald einen Teil des Fluches aufheben.

Dazu begebt ihr euch mit dem König zur Hinrichtungsstätte von Saskia.

Merkt euch unbedingt, wie das Zeichen aussehen muss, dass der König zeichnen soll.
Schaut euch hierzu in eurem Inventar unter "Bücher" Detmolds Zauberbuch an, sonst wisst ihr nicht, wie die Linien verlaufen müssen.

Es ist egal, wo der König anfängt, wichtig ist nur, dass ihr in die richtige Richtung zum nächsten Symbol geht. Die einzelnen Symbole müssen immer mit einem anderen Symbol verbunden werden und das erreicht Gerald, indem er dem König sagt, wohin er gehen muss.

Bei welchem Symbol ihr beginnt, ist dabei völlig egal. Wichtig ist einzig, dass der König beim Gehen das Muster erzeugt, dass Detmold aufgezeichnet hat. Nehmt Tränke, wenn ihr zur Hinrichtungsstätte geht, denn die Geister waren im Normal-Modus nicht so einfach zu besiegen. Ich weiß nicht, ob ihr noch Tränke nehmen könnt, wenn ihr bereits bei der Hinrichtungsstätte seid.

Der König steht automatisch links bei dem Kreis aus Pilzen. Das ist der Hexerkreis. Über ihm ist das versteinerte Brot.
In der Mitte sind: die saure Milch und der Rabenkadaver
Rechts sind: verkohlter Baum und oberhalb Ziegenschädel
Maul unten: Schwarze Kerzen.

Der König kann vom Hexerkreis entgegen dem Uhrzeigerseinn gehen, also
vom Hexerkreis zu dem versteinerten Brot
vom versteinerten Brot zu den schwarzen Kerzen (Maul auf 6 Uhr)
vom schwarzen Kerzen zum Ziegenschädel (auf 1 Uhr links oben)
vom Ziegenschädel zur verbrannten Baum und sodann über die Mitte:
vom verbrannten Baum zum Rabenkadaver und weiter zur Milch
von der Milch zurück zum Hexerkreis.

Oder er geht vom Hexerkreis über die Mitte:
vom Hexerkreis zur Milch und dann weiter zum Rabenkadaver
vom Rabenkadaver zum verkohlten Baum
vom verkohlten Baum zum Ziegenschädel
vom Ziegenschädel zu den schwarzen Kerzen
von den schwarzen Kerzen zum versteinerten Brot
vom versteinerten Brot zurück zum Hexerkreis

Links sind: Hexerkreis und versteinertes Brot,
rechts sind: verbrannter Baum und Ziegenschädel
mittig sind: Milch und Rabenkadaver

Sobald das Zeichen fertig ist, zeichnet der König einen Kreis darum und dann geht Gerald hinunter. Ich bin zum Maul, also zu den schwarzen Kerzen gegangen und habe dort die Mitte des Bildschirms zum weißen Strich gedreht. Es erscheint A und Gerald entzündet den Sand. Dann muss er gegen die Geister kämpfen, die in den Kreis drängen. Das muss er eine gewisse Zeit lang ertragen und dann sagt er nach einer gefühlten Ewigkeit, der König solle sie erlösen und damit ist der Teil dann vorbei. Der König will mit Gerald feiern, bevor er ihm das Medaillon überlässt.

Geht zum Zelt des Königs, wenn es bereits dunkel ist denn eher werdet ihr nicht eingelassen. Bereitet euch gut vor, denn es wird zum Kampf kommen. Ich kann euch Bomben wärmstens ans Herz legen, denn besonders einer der Gegner hat zwei Säbel und wie schwierig das werden kann, wisst ihr vielleicht noch aus dem Kampf gegen den Schlächter. Hier die Gegner sind meiner Meinung nach sogar härter. Ich war im Normal-Modus froh, dass ich Bomben hatte. Eine andere Möglichkeit besteht vielleicht darin, sich auf den Gegner zu konzentrieren, der nur ein Schwert hat und vor dem anderen in Deckung zu rollen, denn ihr müsst nur einen Gegner erledigen. Dann tritt Sheala auf den Plan.

GERALDS TRANCE, DIE GROTTE UND SYMBOL DES GLAUBENS II


Danach will der König wissen, was im Kopf des Toten an Erinnerungen aufzuspüren ist und es findet ein Ritual statt, bei dem Gerald einen Trank zu sich nehmen soll, der Erpel heißt. Falls ihr das Rezept nicht habt, dann geht nach draußen vor das Zelt. Hier müsste der Apotheker stehen, er verkauft es euch.

Zutaten: Für Erpel braucht ihr Rebis, Karmin, Caelum, Sol, Äther
Rebis: Schöllkraut, Nekrophagenblut, Nekrophagenzähne, Ertrunkenenhirn, Kleines Mutagen für kritische Treffer, Nekkerherz
Karmin: Endriagenspeichel, Endriagenkiefer, Harpyenfedern, Nekrophagenhaut
Caelum: Amethyststaub
Sol: Werbena
Äther: Kartoffelbovist, Harpyienaugen, Elementstein

Habt ihr dies genommen geht die Reise in die letzten Erinnerungen des toten Meuchelmörders los. An sich ganz einfach. Stellt in der Grotte euren Bildschirm sehr hell, damit ihr nahe bei dem anderen bleiben und ihm folgen könnt. Sobald ihr etwas macht, was unpassend ist, z. B. auf eine Falle treten, erwacht Gerald. Daher ist ein heller Bildschirm eine große Hilfe. Ihr könnt euch dann schneller bewegen und bleibt so dichter hinter dem anderen.

Verfolgt dann die Ereignisse und schleicht danach an den Zelten vorbei, so dass euch die Wache nicht sehen kann. Am ende ist eine Nische im Zaun, in die ihr euch hineinstellen könnt. Derweil hört ihr, wie der andere oben die Wachen abmurkst.

Danach gelangt ihr in das obere Kriegslager des Königs und müsst nun die Wachen hier umbringen. Zum Glück kann der Mörder mit B rollen, so dass ihr ausweichen könnt. Ich bin am besten klar gekommen, indem ich versucht habe, immer zusammen mit dem anderen Mörder eine Wache zu bearbeiten oder wenn das nicht möglich war, dann habe ich versucht, die Wache zu finden, deren Lebensenergie die niedrigste war. Die Wachen müssen so schnell wie möglich weniger werden. Ist dies geschafft, seht ihr Gerald und er macht genau das, was ihr vorhin gemacht habt, als ihr den König verteidigt habt.

Danach rennt Gerald los, um den überlebenden Mörder in der Grotte zu finden, bevor Sheala ihn kalt machen kann.

Dazu rennt ihr aus dem Lager in Richtung Haus am Strand, jedoch nehmt ihr dann nicht die Richtung zum Strand, wenn ihr zwischen den Felsen seid, sondern die andere Abzweigung. So kommt ihr zur Grotte. Vorsicht: in der Grotte auf dem Gang, direkt nachdem ihr die Tür geöffnet habt, ist ein neuer Gegner. Gargoyle. ER EXPLODIERT genau wie die Leichenfresser und Moderhäute und er kann Gerald echt umbringen.

Passt auf, welches Schwert Gerald zieht, bei mir hat er leider nicht das Silberschwert gezogen und wär daher schon fast drauf gegangen. Ein normales Schwert macht keinerlei Schaden.

Dahinter sind die Fallen. Es ist eine gute Idee, sie zumindest zu entschärfen, denn ihr werdet hier zurück gehen. In der Kammer, in der der zweite Mörder ist, befindet sich ein Troll. Der Troll in der Höhle am Strand war ein Klacks gegen den. Ich hab mal wieder Bomben geworfen.

Der Mörder kennt Gerald und sagt noch ein paar Fetzen. Danach hat Gerald eine Erinnerung an seine Verfolgung von der wilden Jagd. Danach geht es zurück ins Kaedwenische Lager und zu Detmold.

Detmold ist in seinem Zelt. Redet mit ihm und er übergibt euch das Medallion, das Symbol des Glaubens. Nun kann Gerald auf das Schlachtfeld. Macht unbedingt zwei Speicherstände.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 05.05.2012

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WICHTIG WICHTIG: BEVOR IHR IN DIE SCHLACHT ZIEHT, KAUFT EUCH DAS SCHEMA FÜR DIE DRAUGENRÜSTUNG, FALLS IHR DIESE BAUEN WOLLT. Das Schema gibt es nicht in Akt III.

STELLT SICHER, DASS IHR FOLGENDE ZUTATEN HABT:
Pheromone der Endriagenkönigin
Hirn einer Gralle
Harpyien-Ei
Nekker-Blut

In Akt III werdet ihr Probleme bekommen, diese Zutaten zu sammeln, sie werden benötigt, um ein mit Magie verschlüsseltes Dokument zu entschlüsseln.

Vor allem das Hirn einer Gralle kann ich in Akt III nirgens bekommen. Spielt in Akt III an der Seite von Roche, habt ihr immerhin eine Chance auf die Pheromone und das Nekkerblut. Harpyien-Ei habe ich von den Harpyien bekommen, die um Loc Muinne sind, aber alles andere wird vor allem mit Iorweth echt zum Problem.

Alternativ: ich weiß nicht, welche Werte die Draugenrüstung hätte, da ich das Schema nicht gekauft hatte. Ich war davon ausgegangen, dass man das noch in Loc Muinne bekommt - aber Fehlanzeige. Die Draugenrüstung kann man erst mit dem Teil der Draugenrüstung bauen, die der Draug in der Ewigen Schlacht hinterlässt.

FLUSS DER GEHEIMNISSE ABSOLVIEREN!!!
Diese Quest liefert euch Informationen und Schlüssel, die ihr benötigt, um die Rüstung zu bauen.
Seid ihr im Lager der Keadwener auf der Seite von Roche, dann ist in der Höhle am Strand, in der die Gralle und der Troll waren, ein Ausgang zum Strad, der zu einem kaputten Schiff führt. Dort findet ihr Informationen, die zur Weiterführung der Quest gehören.

In Akt II in Vergen findet ihr ein Schiffswrak in den Schluchten. Dazu geht ihr Richtung Steinbruch und dann beim kleinen Schrein vor dem Steinbruch biegt ihr RECHTS ab. Geht durch das Lager der Trolle hindurch und folgt dem Pfad nach unten. So kommt ihr zum Schiffswrack, ihr könnt es nicht verfehlen.

Grundsätzlich würde ich euch raten, alle Schemata und Rezepte hier zu kaufen und sicherstellen, dass ihr eure Lieblingssachen auch herstellen könnt. Da ihr in Zukunft sehr viel gegen Menschen kämpfen werdet, sollte in eurem Inventar das Schema Gift eines Erhängten nicht fehlen. Auf euer Schwert aufgetragen brigt dies +20% Schaden gegen Menschen (woa, klingt mal wieder brutal).

VORBEREITUNG EWIGE SCHLACHT


Bevor ihr ins Schlachtfeld geht, stellt sicher, dass die Rüstung durch Rüstungsverbesserungen aufgewertet wurde, falls ihr dies nicht schon getan habt, als ihr nach Vergen gezogen seid. Diejeinge Rüstungsverbesserung mit Diamant gibt euch +2 Rüstung.

Schema: Diamantaufwertung könnt ihr beim Zelt des Schmiedes kaufen und euch die Aufwertung selbst herstellen.

Nehmt KEINE Tränke, bevor ihr den Nebel betretet, weil deren Effekt gelöscht wird. Fertigt euch unbedingt zwei Speicherungen an und packt evtl. in euer Inventar ein Öl für das Schwert, denn das könnt ihr anwenden. Es kommt allerdings nicht unbedingt nur auf das Öl an, sondern ist eine Frage des Timings.

Wenn ihr jede Quest erledigt habt und gründlich vorgegangen seid, dann sollte der Draug hier kein Problem sein. Bosskämpfe sind Defensivkämpfe UND eine Frage des Geschicks. Beim Draug hatte ich stark den Eindruck, dass man auf den richtigen Augenblick warten muss, eine Falle gut zu platzieren und ansonsten eher damit beschäftigt ist, Gerald die richtige Deckung zu geben und sein Quen oben zu halten.

Wie es zur Begegnung mit dem Draug kommt:
Sobald Gerald das Schlachtfeld betritt und die Soldaten wahrnehmen kann, spielt er im Prinzip die Geschichte nach, die euch Jyvrik erzählt hat.

Phase 1: Ekhart Henessy, Fähnrich
So übernimmt der Geist eines gegnerischen Soldaten Besitz über Gerald. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar. Der Soldat soll die Standarte des Grauen Fähnleins erbeuten. Die Standarte ist zu sehen und so rennt der Soldat dorthin.

Der Fähnrich des Grauen Fähnleins, Ekhart Henessy, dessen Geist wir in der Grotte gesehen haben und der mit uns das Quiz veranstaltet hat, ist hier ein kleinerer Daraugure. Ihr könnt ihn recht einfach schlagen, indem ihr zuerst die Soldaten tötet, die um ihn herum sind und dann erst den Drauguren.

Nehmt ihn mit LT ins Visier und rennt dann um ihn herum, so könnt ihr ihn leichter von hinten treffen. Sobald der Draugure Ekhart Henessy besiegt ist, ist Gerald für einen Moment wieder er selbst.

Phase 2: Soldat des Grauen Fähnleins
Nicht für lange. Der nächste Soldat, der Besitz von Gerald nimmt, ist ein kaedwenischer Soldat des grauen Fähnleins. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar.

Der Soldat wird zum Heerführer Vandergrift geschickt - also dem Besucher - um Verstärkung für das Graue Fähnlein anzufordern und vom Hinterhalt zu berichten.

Auf dem Weg zum Besucher müsst ihr seinen Geschossen ausweichen, die er auf euch hinunter prasseln lässt, da er euch für einen Feind hält. Allerdings wird jede Salve durch einen Signalton angekündigt, so dass ihr wisst, wann ihr in Deckung gehen müsst. Bleibt ihr allerdings zu lange hinter einer Barrikade, gerät diese in Brand. Es ist jedoch zu schaffen und mit etwas Übung habt ihr nicht mal einen Kratzer.

Leider hilft es nichts, der Besucher Vandergrift - bereits hier als Draug zu sehen - interessiert sich nicht für das Graue Fähnlein, statt dessen hat er einen Streit mit der Zauberin. So erfahren wir, wie es zu dem fatalen Feuerregen kommen wird.

Phase 3: Seltkirk
Teil I: ihr seid Seltkirk und trefft auf kaedwenische Soldaten. Da ihr nicht rollen könnt und auch kein Quen habt, müsst ihr eine andere Taktik anwenden.

FALLS ihr im Schwert-Talentebaum "Konter" freigeschaltet habt, ist dies das einzige, was ihr an Spezialangriffen zur Verfügung habt. Ihr habt keinen Zugriff auf das Inventar.

Versucht, die Soldaten etwas auseinander zu ziehen. Sobald ein einzelner vorn ist, könnt ihr mit RT blocken, falls ihr Konter gelernt habt. Euer Daumen muss über dem A sein, damit ihr, sobald sich der Fokus in ein Schwert verändert, A drücken könnt. Dann macht Seltkirk sogar eine Rolle nach vorn und alles, was Gerald sonst auch so herumspringt. Wiederholt das so oft wie möglich und die paar Soldaten auf dem Weg haben euch keinen Funken Lebensenergie gekostet.

Habt ihr Konter nicht erlernt, dann rennt einfach viel herum. Ihr könnt sehr gut am Leben bleiben, denn die Kämpfe hier sind ehrer ein Eventkampf, was allerdings auch nicht heißt, dass ihr leichtsinnig sein könnt. Falls euch die Soldaten zu nahe kommen, dann blockt mit RT.

Teil II: Geht mit Seltkirk weiter und er trifft auf einen Drauguren - den Fähnrich von Vandergrift. Jetzt schickt Gerald Seltkirk weg und meint, dies sei nun die Aufgabe eines Hexers.

JETZT HABT IHR ZUGRIFF AUF DAS INVENTAR. Ihr könnt Geisteröl auf das Silberschwert auftragen und im Schnellzugriff Fallen, Bomben und Messer ausrüsten.

KAMPFPHASE MIT GERALD

WICHTIG WICHTIG WICHTIG
SELTKIRK KÄMPFT MIT STAHLSCHWERT, denn er hat kein anderes.
Gerald MUSS jetzt unbedingt das Silberschwert ausrüsten, sonst macht ihr keinen Schaden!!!!!


Achtet dann unbedingt darauf, dass Gerald hier keinen Schaden nimmt und seine magische Energie geladen bleibt.

Ihr seid hier zu Beginn bei der Barrikade aus Gerümpel. Falls ihr euch von der Barrikade entfernt habt, seht zu, dass ihr immer wieder hier hin zurück rennt oder rollt. Diese Barrikade ist das Geheimnis eines schnellen Sieges.

Teil I: Fähnrich von Vandergrift
Der Draugure hier ist schwach und ihr könnt mit B rollen und ihn von der Seite schlagen. Während des Rollens mit B solltet ihr gleichzeitig den Drauguren mit LT im Visier behalten. Das hat den Effekt, dass Gerald um den Fähnrich-Draug herumrollt und ihn von der Seite und von hinten schlagen kann. Der Draug gibt daraufhin schnell auf.

Teil II: Das erzürnt den großen Vandergrift-Draug und der tritt auf den Plan. Jetzt kommt es auf Gerald an: er muss Magie zur Verfügung haben, Yrden bereit haben UND bei der Barrikade aus Gerümpel stehen, wo er ganz zu Beginn gestanden hat.

HIER bei der Barrikade MUSS er die Falle Yrden werfen und das hat Vorzug vor Quen, zaubert zuerst Yrden. Jetzt kommt der Draug auf Gerald zugerannt. Ihr drüft euch nicht weg bewegen, sonst läuft der Draug nicht in die Falle bei der Barrikade. Falls es nicht sofort klappt, lasst euch NICHT verleiten, irgendwo anders hin zu rennen. Rennt immer an der Barrikade auf und ab und werft Fallen, wenn es geht ruhig mehrere. Falls ihr Luft habt, könnt ihr auch versuchen eine mechanische Falle aufzustellen. Irgendwann landet der Draug in einer Falle. Ich habe bei einem erneuten Durchspielen der Schlacht, die Hälfte meiner Lebensenergie eingebüßt, ehe der Draug bei der Barrikade in eine der Fallen gelatscht ist, aber dann war es ein Kinderspiel.

Werft jetzt meinetwegen Quen. Haltet den Daumen über dem B, damit ihr rollen könnt, sobald der Draug in der Falle steht. Ihr seid sofort hinter dem Draug. Wenn ihr jetzt das Silberschwert ausgerüstet habt, könnt ihr auf den Draug einschlagen.

WICHTIG IHR SPÜRT REIN GAR NICHTS WÄHREND IHR ZUSCHLAGT - SCHAUT UNBEDINGT AUF DIE LEBENSANZEIGE. Erst dann seht ihr, dass diese sofort abnimmt, ansonsten hat man das Gefühl, man schlägt in die Luft!!!! Falls ihr euch nicht sicher seid, ob ihr es schafft, werft schnell eine weitere Falle mit Yrden, aber der Draug ist hier am leichtesten zu schlagen, ein Kinderspiel. Sollte euch das hier nicht sofort gelingen, dann versucht zumindest, ihn wieder hier hinunter zum Zaun und in die Falle zu locken.

FEHLER, die ich gemacht hatte.
Beim ersten Mal hatte ich das falsche Schwert, beim zweiten Mal bin ich zu viel weggelaufen. Beim driten Mal habe ich ihn wohl von hinten schlagen können, aber ich war irritiert, dass man so gar nichts hört und spürt und dachte, ich mache keinen Schaden. So hab ich gezögert und das war ein Fehler.

Greift den Draug nicht von vorne an, denn das einzige an Schutz, was dem Draug zur Verfügung steht, ist sein Schild. Ansonsten besteht er aus Holz und ist innen hohl und ist extrem leicht verwundbar. Das konnte man in der Sequenz deutlich sehen, als er mit Saskia gesprochen hat. Da er das weiß, versucht er immer, Gerald seine Vorderseite zuzudrehen.

Sobald der Draug hinüber ist, seid ihr eine neue Person.

4. Phase: Priester Crest
Ist der Vandergrift-Draug besiegt, dann seht ihr wieder Seltkirk und es beginnt Feuer zu regnen. Ihr seid gleich wieder jemand anderer, nämlich der Priester Crest, der die Leute gerettet hat. Lauft den Weg hinunter, dort wo ihr steht. Schaut auf die Karte, es ist eingezeichnet, wohin ihr laufen müsst. Unten ist ein blauer Nebel, in den ihr hineinlauft und so habt ihr es überstanden.

Danach ist der Spuk vorbei und Gerald erwacht im Zelt der Dirnen. Hier erfährt er die Neuigkeiten und bald darauf machen sich die Leute auf nach Loc Muinne.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 06.05.2012

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VERSCHWÖRUNGTHEORIE
(MIT ROCHE)


Der König ist ausgezogen, um Vergen zu belagern. Jedoch hat er zuvor von der Verschwörung erfahren. Gerald erfährt von Rittersporn, dass es ein Treffen der Verschwörer-Anführer im Haus am Strand bei den Klippen gibt. Daraufhin entschwindet Rittersporn nach Oxenfurt.

Ich renne mit Gerald herum und entdecke, dass der Weg zum Lager selbst versperrt ist. In der Nähe des Visionärs gab es den kleinen Weg zum Strand, wo Gerald über die Abhänge springen konnte. Selbst hier liegen Felsen im Weg. Der Visionär ist verschwunden - der Scharlatan.

Also geht zum Haus an den Klippen und danach habt ihr Kämpfe im Lager von Roche. Seine Leute wurden zu einem Bankett geladen....

Hier könnt ihr meditieren, stellt euch Gift der Erhängten her, das liefert euch +20% Schaden auf Menschen. Bestreicht euer Schwert damit und vielleicht nehmt ihr auch ein paar Tränke. Wichtig ist auch das Abspeichern. Nach dem Gemetzel, das ihr jetzt mit den zurückgebliebenen Soldaten anrichtet, geht es durch die Schluchten nach Vergen, während Ves zum Schiff geht.

Auf dem Weg nach Vergen werdet ihr immer wieder angegriffen, stellt euch darauf ein. Wenn es nicht Soldaten sind, dann habt ihr es mit Harpyien zu tun.

Am Ende der Schlucht stoßt ihr auf die Trollin, die angegriffen wird. Verteidigt sie und fragt sie hinterher aus. Sie hat Letho und Sheala gesehen.

WICHTIGES SCHIFFSWRACK
Der Fluss der Geheimnisse


Nachdem ihr mit der Trollin gesprochen habt geht unbedingt zum Schiffswrack zurück und plündert dort die Kiste. Diese Kiste gehört zur Quest: Der Fluss der Geheimnisse und ihr findet dort unter anderem:

Tagbebuch aus der Eyla Tarn
Vran-Aufwertung !!!
2 Nietenleder !!!
Tuch

Mit dem Plündern der Kiste gibt es ein Update der Quest "Der Fluss der Geheimnisse".

Danach schlagt euch zum Steinbruch durch. Ihr betretet dort den Tunnel der Gründerväter. ACHTUNG: Falls ihr bei eurem ersten Besuch dieses Tunnels vergessen habt, das Blutige Schwert aufzunehmen, so könnt ihr dies jetzt nachholen, denke ich. Ihr dürft allerdings nicht zuerst zu der Markierung gehen, die im Tunnel zu sehen ist, denn dann stürzt ein Teil des Weges ein und ihr könnt nicht zurück.

Falls ihr also auf den Weg nach unten wollt, der von West nach Ost verläuft, dann geht ihr nach dem Betreten des Tunnels zunächst oben die Kurve entlang. Eine andere Möglichkeit um ganz nach unten zu gelangen, habt ihr sowieso nicht. Sobald ihr den Bogen gelaufen seid, schaut immer wieder auf die Karte, ob ihr auch im richtigen Gang nach ganz unten im Süden seid. Man kann den Weg dorthin extrem schnell verpassen.

Wenn ihr Glück habt, sind die Grallen noch da und bescheren euch Grallenhirn und Erfahrungspunkte. Ich kann das nicht verbürgen, denn ich hatte beim ersten Besuch die Grallen bereits erledigt.

Habt ihr dies erledigt, sorgt für einen ruhigen Augenblick und nehmt Tränke. Es kommen schwere Kämpfe auf euch zu. Solltet ihr nicht meditieren können, dann geht ein paar Schritte zurück in ein Gebiet davor. Ihr könnt auf jeden Fall meditieren, die kleine Karte oben im Bild darf allerdings keine Feinde lokalisieren. Könnten Feinde dargestellt werden, auch wenn sie in einem anderen Stollen sind, könnt ihr nicht meditieren.

Ich empfehle unbedingt Vigra, wenn ihr NICHT auf kritische Effekte geskillt seid. Vigra gibt +20% Rüstung, erschwert aber kritische Effekte. Außerdem Schwalbe und Waldkauz, aber das wisst ihr ja. Da ihr gegen Menschen kämpft, ist Gift der Gehängten auf dem Stahlschwert zu empfehlen.

Detmold und Pangratt der Söldner
Oben auf dem Platz vor dem Ausgang treffen Gerald und Roche auf Detmold und Pangratt. Detmold ist nicht zu besiegen, er wird vorher fliehen, allerdings ehe er dies tut, ärgert er euch gewaltig.

Kümmert euch zuerst um die Soldaten hier. Da Detmold ein Eingrenzungsfeld erzeugt hat, könnt ihr ihm nicht überall hin folgen. Wenn alle Soldaten beseitigt sind, hilft Roche Gerald gegen Detmold zu kämpfen, was dann wesentlich besser klappt.

Nachdem er weg ist, geht aus dem Tunnel und weiter durch die nächste Tür. Dort fallt ihr Zoltan praktisch in die Arme. Vergen ist verloren. Ihr könnt nur noch Schadensbegrenzung betreiben. Wenn ihr aufgefordert werdet zu entscheiden, ob ihr nach Sheala sehen wollt oder nach Iorweth, dann geht unbedingt zuerst zu Iorweth, denn mit Sheala verpasst ihr rein gar nichts.

Iorweth ist im Sitzungssaal. D. h. ihr geht in dieses "Treppenhaus" mit vielen unterschiedlichen Türen. Das ist unten auf ca. 5 Uhr. Dort unten im Nirgendwo ist eine Markierung. In diesem "Treppenhaus" sucht die Tür, die NICHT nach draußen führt, so gelangt ihr in den Sitzungssaal und helft dabei automatisch Iorweth. Ihr erhaltet hier ein Silberschwert.

Nach kurzem Geplänkel mit Iorweth "Wieso bist du hier?", "Du hast mich nie verstanden." geht ihr nach draußen und durch einen Tunnel hindurch Richtung Norden. Dort ist die Markierung für Sheala.

ACHTUNG: Vor der Tür solltet ihr Tränke nehmen und unbedingt abspeichern, denn ihr trefft auf Henselt und seine Soldaten, die eigentlich auch Sheala suchen. Allerdings ist der König Gerald nicht wohlgesonnen, obwohl er für ihn den Fluch aufgehoben hat und ihr müsst einen harten Kampf gegen den König und die Soldaten bestehen.

Wichtig ist, dass ihr versucht, Platz um euch herum zu schaffen. Geht nebenan in den Raum. Dann müssen die Soldaten erst einmal durch die Tür. Ihr schafft ein Nadelör und könnt die Soldaten dezimieren.

Bleibt nicht dort. Geht zurück in den großen Raum, sobald euch die meisten Soldaten gefolgt waren. Schafft immer wieder Distanz und haltet Quen unbedingt oben.

Wenn nur noch Henselt da ist, kommt Roche und ihr müsst eine Entscheidung treffen. So oder so Vergen fällt und Gerald jagt Henselt und den anderen nach Loc Muinne hinterher.

Ende Akt II

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 06.05.2012

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AKT II MIT IORWETH
AUSRÜSTUNG VERBESSERN

Nachdem ihr am Ende von Akt I Cedric gefunden habt, suchen euch eure Freunde Rittersporn und Zoltan im Wald und jeder von ihnen bittet euch für eine andere Seite um Unterstützung. Es werden zwei Quests in eurem Tagebuch eingetragen und ihr könnt wählen, auf welche Seite ihr euch schlagt.

Wählt ihr Iorweths Seite, dann trefft ihr ihn erneut bei den Ruinen über dem Wasserfall und danach erobert ihr die Gefängnisbarke, um nach Vergen zu segeln.

Sobald ihr in Vergen frei entscheiden könnt, was ihr tun möchtet, wollt ihr vermutlich auf euer Inventar zugreifen. Ansonsten geht ihr zum Kriegsrat. Die Karte auf LT müsst ihr freilaufen.

TUNNEL DER GRÜNDERVÄTER
Blutiges Schwert, Silberschwert und Pluderhosen


Falls ihr, wie ich, zuerst mit Roche Akt II gespielt habt, dann hat Gerald sich mit Saskia im Tunnel der Gründerväter getroffen. Neben den Kaedwenischen Pluderhosen war dort im Süden unten rechts das starke Silberschwert namens Blutiges Schwert zu finden. Der Zugang zum Tunnel der Gründerväter ist beim Steinbruch, aber jetzt, in Akt II, auf der Seite von Iorweth, sind die Türen beide verschlossen. Sie werden auch verschlossen bleiben. Der Zugang, den Saskia benutzt haben muss, als ihr in Akt II auf Roches Seite hier wart, liegt in VERGEN selbt. Ihr findet ihr denkbar einfach:

Geht in Vergen unter die Hängebrücke, die auf der Karte nicht zu übersehen ist. Schaut euch die Karte an: genau auf 3 Uhr von der Brücke aus gesehen ist ein Zugang. Das ist nur ein paar Schritte vom Gasthaus entfernt (wenn ihr aus dem Gasthaus kommt, rechts davon. Der Eingang führt zuerst in einen Weg aus gemauertem Fachwerk, was ihn von allem anderen abhebt, das ihr hier sonst zu sehen bekommt. Geht durch diesen Gang hindurch und Gerald landet beinahe wieder im Freien. Er steht dahinter sozusagen auf einer Lichtung. Oben ist der Wasserfall zu sehen, wenn ihr hochschaut. Geht weiter geradeaus und dann seht ihr zwischen den Felsen den Zugang zum Tunnel der Gründerväter.

Temerische Pluderhose
Im Tunnel sind ein paar Leichenfresser und Moderhäute, gleich zu Beginn kommt ihr zu dem Platz, wo man gegen die Gralle gekämpft hat, wenn man auf Roches Seite stand. Dort ist jetzt keine Gralle aber der tote Zwerg liegt hier, dem ihr unbedingt den Schlüssel abnehmen müsst, sonst kommt ihr nicht zur Truhe mit der Hose. Der Schlüssel gehört zu einer Sackgasse, die auf der linken Seite verläuft und bei einem Felsspalt endet. (Auf der anderen Seite des Felsspalts ist der gerade Weg unten im Süden, der quer über die Karte verläuft.) Der Felsspalt, zwischen dem horizontalen Weg und der Sackgasse ist als graues Verbindungsstück mit gestrichelter Linie eingezeichnet und hier an diesem Ende der Sackgasse ist eine Truhe mit der Temerischen Pluderhose.

Schwert und Grelle
Geht also mit dem Schlüssel im Gepäck im Tunnel gen Süden, um das Schwert zu holen. Hier trefft ihr neben Leichenfressern auch auf ein paar Nekker, die sich zum Teil gegenseitig bekämpfen. Es ist gut, sie zu bekämpfen, um eure Adrenalinanzeige zu füllen. Wenn ihr dann unten im Süden auf dem Stollen seid, der von links nach rechts verläuft, müsst ihr zuerst eine Grelle töten, die direkt auf dem Gang ist. Mit voller Adrenalinleiste eine Sekundensache.

Vor dem Schwert sind zwei Grallen, die ihr nicht sofort seht. Zunächst ist nur eine dort. Habt ihr die besiegt taucht wie aus dem Nichts eine weitere auf. Haltet Quen oben und rennt immer hin und her, dann ist die Grelle kein Problem. Falls ihr noch Bomben habt oder irgendwelche Fallen, könnt ihr diese Sachen benutzten, es geht aber auch ohne sie. Es ist außerdem ein Leichenfresser bei dem Schwert, aber der hilft euch eigentlich, wenn ihr ihn neben der Gralle explodieren lasst. Das sollte gelingen, denn es ist ja eng hier. Dann könnt ihr euch endlich das Schwert holen.

Kontrolliert euer Inventar, sobald ihr alles eingesammelt habt, was es zu finden gab. Ihr müsstet nun sowohl die Temerischen Pluderhosen gefunden haben, die euch Bluten-Resistenz +20% geben, was ihr für die Grüfte der Zwerge unbedingt braucht. (Standarte des Grauen Fähnleins) als auch das Blutige Schwert, Silberschwert, Schaden 32-36, drei Aufwertungsplätze.

Ihr braucht nicht zu den Ausgängen zu gehen, die beim Steinbruch sind, denn die sind und bleiben hier verschlossen. Nun habt ihr das stärkste Silberschwert aus Akt II und ein paar brauchbare Hosen.

Holt euch das Schema der Ysgit-Rune, falls ihr es noch nicht habt, und wertet das Schwert hoch.
Später kümmern wir uns um die Harpyien, um ein besseres Rüstungs-Oberteil zu bekommen, doch zunächst müssen wir uns um die Quest: "Schweren Herzens" kümmern, denn später ist diese nicht mehr lösbar, weil die Truppen von Iorweth anders verteilt werden und der Elf, der Gerald diese Quest gegeben hat, dann nicht mehr da ist. Ich hatte das nicht beachtet und die Quest scheiterte. Also habe ich einen anderen Spielstand geladen und musste alles nochmal spielen. Aber egal - ich war so neugierig und hatte außerdem den Ehrgeiz, alle Quests zu meistern.

HANDWERK
Nekkerherzen für die Ysgit-Rune


Falls ihr Nekkerherzen zur Herstellung der Ysigt-Rune benötigt, dann geht wieder in den Tunnel der Gründerväter (Eingang: UNTEN von der Hängebrücke aus auf 3 Uhr). Schützt euch unbedingt mit Quen, denn die Leichenfresser und Moderhäute können euch erheblich vergiften, wenn sie platzen. Schaut auf die Karte: es gibt im Tunnel der Gründerväter genau in der Mitte einen Gang, auf dem Treppen eingezeichnet sind und am Ende ist ein dicker Strich als Grenze. Dieser Weg in der Mitte ist voller Nekker, die aber von Leichenfressern und Moderhäuten gekillt werden. Ihr braucht euch also nur um diese zu kümmern und alles aufheben, was so herum liegt. Falls ihr zu früh hier seid und noch ein paar Nekker leben, könnt ihr ja so oder so mitmischen. Die machen einen ziemlichen Lärm. Wenn man in einem parallelen Gang entlang läuft, hört man den Krach.

DIE ZWERGENKATAKOMBEN
SCHWEREN HERZENS UND DAS SYMBOL DES TODES


Vor dem Gasthaus steht ein Elf, der von mysteriösen Mordfällen berichtet und Gerald um Aufklärung bittet. Die Leichen der Ermordeten seien in den Zwergenkatakomben beigesetzt. Kauft euch in der Vorstadt auf dem Markt bei der Alchimisten-Schülerin Felicitas Cori ein Chirugen Besteck. Rüste euch mit der neuen Hose und dem Schwert aus und macht zu den Zwergenkatakomben auf. Auf der Karte ist der Weg als gestrichelte Linie eingezeichnet. Wenn ihr vor dem Ausgang steht (Mahakamsches Tor) dann geht nicht hindurch, sondern rechts die Treppen hinauf. Geht zu der Vorstadt, das sind diese grauen verschlossenen Marktbuden. Hier in der Nähe ist ein Durchgang ohne Tor, rudimentär gestützt mit Balken. Geht dort entlang und den Weg ganz hindurch und ihr landet im Wald.

Hier ist ein magischer Kristall beim Turm zu finden, aber das habe ich bereits beschrieben, als ich Akt II mit Roche gespielt habe. Holt euch den magischen Kristall vom Turm oder nicht, wie ihr Lust habt. Jedenfalls müsst ihr so oder so zu den Katakomben. Die Geister hier verursachen Bluten, wie gesagt, Gerald kann sehr schnell sterben. Solltet ihr die Temerische Pluderhose nicht haben, die euch davor schützt, dann müsst ihr den Trank "Goldener Pirol" trinken, der euch 30% Resistenz gegenüber Bluten verleiht.

In den Katakomben müsst ihr alles durchsuchen, indem ihr die Wände, die gemauert sind, mit Aard einreißt und dann die Toten untersucht. Dabei erscheinen euch immer wieder Geister. Wenn ihr einen bestimmten Geist 3 Mal besiegt hat, erhaltet ihr höheres Wissen. In einer Grabnische findet ihr einen "frischen" Toten. Gerald untersucht ihn und wenn ihr das Chirurgen Besteck habt, entfernt er einen Splitter.

Geist des Fähnrichs Eckhart Hennesy und das Symbol des Todes
Geht sodann ganz nach unten, reißt dort eine letzte Mauer ein und sprecht mit dem Geist des Fähnrichs des Grauen Fähnleins. Der Dialog ist leicht verändert. Der Geist will wissen, wie ihr den Feuerregen der Zauberin überlebt habt. Diese Antwort unterscheidet sich von der, die ihr geben müsst, wenn ihr mit Roche spielt. Seid ihr auf Roches Seite hat euch der Priester gerettet, hier müsst ihr sagen Biegerhorn hat mich gefangengenommen.

Ansonsten ist es wie immer:
Die erste Antwort ist: Du irrst
Dann sagen das Selkirk und Vandergrift die Truppen angeführt haben.
Es kommt dann eine Frage, die ich vergessen habe, aber wenn ihr "Menno Coehorn" als Antwort seht, wählt den Mann aus.

Schaut für andere Lösungsmöglichkeiten im Questhandbuch auf Seite 33 unter "Symbol des Todes" nach. Dort steht beschrieben, was ihr zur Vorbereitung tun könnt, falls ihr die Antworten nicht wisst, aber nicht kämpfen wollt. Ihr organisiert Geschenke, wie z. B. eine Bibermütze...

Wenn ihr mit dem Fähnrich alles besprochen habt, bekommt ihr die Standarte und das Schwert des Grauen Fähnleins, das stärkste Stahlschwert in Akt II, wenn man auf Roches Seite ist.

Kämpft ihr hier in Verbindung mit der Quest: "Schweren Herzens" gegen alle Geister bekommt ihr nicht nur Höheres Wissen gegen Geister, sondern irgendwann ein weiteres Silberschwert namens Schicksal, zunächst 20-24 Schaden (glaub ich), Vergiftung 10%. NACHDEM ich eine Ysgith-Rune eingebaut habe, 21-28 Schaden, Bluten +8, Vergiftung +10%, das Schwert ist also nicht besonders stark, jedoch könnte man durch ein Öl den Vergiftungseffekt weiter erhöhen. Ich werde das mal testen.

Rittersporn
Geht dann zurück in die Stadt und dort in die Gaststätte. Laut Quest-Notiz sollt ihr mit Rittersporn reden. Ich finde ihn oben in der Etage in einem der Räume. Daraufhin soll er im verbrannten Dorf den Lockvogel für einen Sukkubus spielen. Er singt ein Lied, bei dem ihr die Strophen in die richtige Reihenfolge bringen müsst. Die ergibt sich aus der Logik. Hört euch den Text genau an, den er singt. Da man auf Zeit eine Entscheidung fällen muss, welche Strophe er als nächstes singen soll, konnte ich den Text nicht mitschreiben, aber es ist nicht schwer. Danach macht ihr so oder so Bekanntschaft mit Sukkubus. Es gibt diverse Lösungsmöglichkeiten, schaut euch im Quest-Handbuch auf Seite 71 um.

Waffen
Tötet ihr den Sukkubus, erbeutet ihr den Stab von ihr. Schaden 15-21, Einäscherung +10% - ist also mehr eine Trophäe, denn man kann ihn nicht aufwerten. Das einzige Mal, dass ihr einen Zauberstab bei Gerald ausrüsten könnt. Außerdem bekommt ihr von dem Elfen ein Schwert namens Angivare, Stahlschwert, Schaden 24-30, Lähmen +4%, Vergiftung +10%. Drei Plätze zum Aufwerten. Jedoch ist dieses Schwert selbst mit Aufwertung vermutlich schwächer als das Schwert des Grauen Fähnleins. Aufgewertet kommt es auf vielleicht 36 Schaden - hier bringt es wohl die Vergiftung, besonders wenn man noch ein vergiftendes Öl aufträgt und damit den Giftschaden noch erhöht. Ich werde es mal testen.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 07.05.2012

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Frisch auf ihr Bergleut auf - Immortelle


Die weitere Möglichkeit, entspannt aufzuleveln, besteht darin, so bald wie möglich mit den Zwergen in den Stollen zu gehen, der verschlossen wurde, weil so viele Monster aus ihr hochgekrochen kamen. Ihr bekommt dort Immortelle. In dieser Höhle sind Leichenfresser und Moderhäute sowie eine Gralle. Aber mit Hilfe der Zwerge werdet ihr ohne Schwierigkeiten mit ihnen fertig. Außerdem: wenn ihr im Tunnel der Gründerväter wart und dort mit allen Wiederwärtigkeiten fertig geworden seid, ist dies hier ein Spaziergang.

Ihr findet den Eingang zu dieser Mine in der Nähe des Wasserfalls, auf der Karte ist dies bei dem See, der dort eingezeichnet ist. Die Zwerge laufen dorthin, nachdem ihr in der Gaststube mit ihnen gesprochen habt. Ihr könnt ihnen auch folgen, aber falls ihr noch einmal euer Inventar leer räumen wollt, wozu ich euch dringend rate, dann müsst ihr allein zum Eingang gehen. Da die Orientierung wirklich schwierig ist, hier der Hinweis, wo ihr den Eingang findet. Falls auf der Karte der Wasserfall noch nicht zu sehen ist, dann müsst ihr die Karte frei laufen. Schaltet die Quest Aktiv und im irgendwo im Nirgendwo ist dann die Markierung. So habt ihr zumindest einen Richtungshinweis.

MEINE WEGBESCHREIBUNG
Geht vom Gasthaus aus (dieses im Rücken) nach rechts. Unter der Hängebrücke ist ein Eingang mit einer roten Tür. Geht dort hinein, hier ist ein Treppenhaus. Geht nach ganz oben, bis es nicht mehr weiter geht und dort aus der Tür. Seid ihr draußen dann solltet ihr rechts die kleine Zwergenversammlung schon sehen. Dort ist der Mineneingang.

NEKROPHARGENÖL
Hier kommen zu Beginn viele Leichenfresser/Moderhäute auf euch zu. Ihr müsst mit Quen und Aufwertungen gewappnet sein, BEVOR ihr durch die Tür in die Mine geht. Grallen Trophäe gibt +8 Rüstung und falls ihr bereits im Tunnel der Gründerväter gewesen seid, habt ihr bestimmt eine solche Trophäe. Bestreicht euer Silberschwert nicht mit Falkas Öl, sondern mit Nekrophargenöl, das gewährt euch 20% Schaden gegen Leichenfresser. Es gibt immer wieder Sackgassen, die von Leichenfressern und Moderhäuten nur so wimmeln, also haltet stets euer Quen oben, sobald ihr die Monster von fern erahnt.

Um nach ganz unten zu kommen, wo die Immortelle wächst, müsst ihr jeden Nebenarm der Mine zuerst durchsuchen, denn dort in einem der Nebenstollen ist immer der jeweilige Schlüssel zu einem weiteren Stollen. Ihr findet sie bei den Leichen der vermissten Zwerge, die immer einen Schlüssel dabei haben, der benötigt wird, um tiefer vorzudringen.

LINKE SEITE
Ihr habt keine andere Möglichkeit, als die Stollen links abzusuchen, denn die Tür zu dem oberen Stollen ist verschlossen. Sucht alles ab. Ihr gelangt unten in dem dritten Stollen an einen Holzverschlag, der verschlossen ist. Dies ist ein Lager oder sogenanntes Magazin und später findet ihr im Osten, also in einem der Stollen rechts, einen Magazinschlüssel, der hier das Schloss öffnet.

Im ersten Stollen, der ganz links oben ist, gibt es eine Exzellente Schwere Lederhose bei dem ersten toten Zwerg. Der hat auch den Schlüssel zum oberen Schacht.
Schema Schwert aus rotem Meteorit bekommt ihr aus der dem Stollen eine Etage darunter.
Im dritten Stollen ganz unten links ist ein versperrter Schuppen bzw. ein Lager, auch Magazin genannt. Der Schlüssel muss noch gefunden werden. Ihr findet später einen Magazinschlüssel, drum sag ich das.

Des Weiteren hat Gerald nun die Idee, mit Bomben die Schächte zu verschütten, die von den Monstern genutzt werden. Sobald keine Gegner mehr in der Nähe sind, kann Gerald über Meditation die Kartätsche selbst herstellen. Das Rezept solltet ihr im Gepäck haben, denn in Akt I benötigten wir die Kartätsche bereits gegen die Nekkernester. Stellt also mindestens drei Kartätschen her. Die erste werdet ihr gleich hier anwenden.

ÜBERLADEN?
Falls ihr nun bereits überlastet seid, würde ich euch empfehlen, zum Gasthaus zu gehen und Sachen abzulegen bzw. zu verkaufen. Es ist nicht weit. Ihr müsst nur draußen leicht rechts im Felsen durch diese graue unscheibare Tür gehen. Die führt euch zum Treppenhaus und ganz unten seid ihr sofort beim Gasthaus und könnt Sachen an den mysteriösen Händler verkaufen und beim Schankwirt, am Tresen direkt bei der Tür, auf eure Lagertruhe zugreifen. Wenn ihr dann zurückkehrt in die Mine reicht der Platz in eurem Inventar vermutlich aus.

Es lohnt sich. Beim ersten Versuch als ich in der Mine war, habe ich die Sachen einfach irgendwo abgelegt, mit der Intention, sie später wieder aufzunehmen. Leider waren sie dann verschwunden.

OBERER STOLLEN
Weiter geht es also durch den oberen Stollen. Ich empfehle wieder, das Schwert mit Nekrophargenöl einzustreichen, damit ihr 20% höheren Schaden gegen die Leichenfresser und Moderhäute macht. Geht in den oberen Stollen in die Sackgasse auf 1 Uhr. Dort müsst ihr einen Schacht mit der Kartätsche verschütten.

Ihr findet hier keinen Schlüssel, jedoch neben anderen Sachen Silbererz und Elementstein!! Das ist gut, denn die beiden sind selten zu finden.

TIEFER STOLLEN
Da wir keinen weiteren Schlüssel gefunden haben, begeben wir uns in die Schächte unten. Die beiden äußeren Schächte der unteren sind frei zugänglich, der Mittlere, bei dem auf der Karte diese Treppen eingezeichnet sind, ist verschlossen.

Der linke Stollen hier ist gespickt mit Fallen, das ist die reinste Spießroute. Am Ende liegt ein toter Zwerg mit dem Magazinschlüssel für den Schuppen, den wir auf der linken Seite unten in der Sackgasse gefunden hatten.

Trotzdem brauchen wir noch einen Schlüssel für den mittleren Stollen. Das zwingt die kleine Gruppe, zuerst in den ganz rechten Stollen zu kraxeln. Hier ist ein toter Zwerg mit dem Schlüssel für den unteren Stollen. Außerdem einiges an Silbererz sowie Werkzeuge und Waffen, zum Beispiel Elfenschwert und Elfenmesser.

Nun geht in die Mitte. Hier macht ihr schnell Bekanntschaft mit der Gralle. Die Leichenfresser hier verschwinden, sobald die Gralle tot ist, also konzentriert euch auf die Gralle. Ich hoffe für euch, dass eure Adrenalinanzeige voll ist. Ansonsten wird es echt tumultartig, denn ihr habt nicht viel Platz und Gerald muss viel zur Seite rollen, was natürlich die Leichfresser und auch die Zwerge teilweise behindern.

Ich hatte hier allerdings nie Probleme. Ihr findet unglaublich viel hier, ich weiß gar nicht was alles, aber vor allem Immortelle. Ihr werdet gefragt, ob ihr die Höhle sofort verlassen wollt: eure Entscheidung, aber der Weg hier runter ist ein ganz schönes Stück.

Auf jeden Fall solltet ihr nicht die Ausrüstung verpassen:
Bei den vielen toten Zwergen ist: Exzellente Nietenlederhose

LAGERHAUS/MAGAZIN
Da ihr nun den Schlüssel habt, geht zu dem untersten Stollen links, der am Ende die größere Höhle hat. Dort ist der Lagerraum, zu dem der Magazinschlüssel passt. Dort findet ihr im Magazin Solides Schwert aus Dol Blathanna.
Das Solides Schwert aus Dol Blathanna hat Schaden 28-34, Vergiftung +8%
Das Schwert des Grauen Fähnleins hat 32-40, aber keine Vergiftung. Leider hat Dol Blathanna hat nur einen Aufwertungsplatz.

Sobald man mit der Zauberin spricht um Immortelle zu bringen, gibt es einen Aufstand wegen Fürst Stennis, Demanwends Sohn (Demanwend ist der König, der im Intro von Letho geköpft wurde). Man bezichtigt ihn des Giftanschlags auf Saskia und die Quest "Königliches Blut" nimmt ihren Anfang. Falls ihr das hinauszögern wollt, vermeidet es zunächst, mit der Zauberin zu sprechen und erledigt statt dessen andere Quests, wie zum Beispiel die von der Infotafel.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 08.05.2012

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AUFTRAG: TÖTE DIE HARPYIEN UND DIE HARPYIEN KÖNIGIN
Kaedwenische Lederrüstung, Silberschwert Harpyie


Die Tür unten im Steinbruch könnt ihr nur öffnen, wenn ihr zuerst in den Wald geht und dort hinter dem See zum Turm. Dort ist ein Nest mit einem magischen Kristall, das ist der Traum vom Drosten.

Geht mit dem Kristall zu Philippa Eilhardt und sie sagt, der Traum sei zu schwach, um ihn zu benutzen. Gerald soll nach einem stärkeren suchen und ihn den Höhlen beim Steinbruch würde es bestimmt einen stärkeren Traumkristall geben. Allerdings und unglücklicher Weise hätte der Droste das Tor verschlossen. Gerald muss nun zum Drosten und ihn mit dem schwachen Traumkristall ein wenig erpressen. So bekommt er den Schlüssel für das Tor im Steinbruch.

VORSICHT FALLE: Falls ihr das Band von Triss bereits im Inventar habt, dann erscheint diese Information als Dialogoption bei Philippa.

Falls ihr jedoch die Quest "Schweren Herzens" um die toten Elfen noch nicht gelöst habt, dann solltet ihr die Dialogoption um Triss' Band bei Philippa NICHT erwähnen, schonst schlägt die Quest "Schweren Herzens" fehl.

Ansonsten empfehle ich, die Quests anzunehmen, die an der Infotafel vor dem Gasthaus sind. Besonders ans Herz legen möchte ich die Quest um die Harpyien und die Quest, die Harpyenkönigin zu töten, denn die Quest um die Harpyienkönigin mündet in der Quest Baltimors Alptraum, die euch das stärkste Schwert in Akt II auf Seiten Iorweths beschert: Gwyhyr Stahlschwert 30-40 Schaden - aufgewertet bis 49 Schaden.

Hier in der Harpyienhöhle findet ihr nicht nur die Traumkristalle, sondern auch die 2 Kaedwenische Lederrüstungen und ein Silberschwert.

Silberschewrt Harpyie, Schaden 16-29, DREI Aufwertungsplätze, Bluten +12%, Schaden gegen Harpyien +12%

Es gibt ZWEI tote Soldaten hier: einer ist irgendwo auf dem Weg. Er hat eine der beiden Kaedwenische Lederrüstung, mit zwei Aufwertungsplätzen. Rüstung +15 und bei den Resistenzen + 22%. Der zweite tote Soldat liegt in der Nähe des grünen Kristalls und dessen Kaedwenische Lederrüstung habt bei den Resistenzen +25%: Blutenresistenz +25%, Einäscherung-Resistenz +25%, Gift-Resistenz +25%.
Die Zwergenaufwertung gibt euch pro Aufwertung +2 Rüstung.

Blutenresitenz zu erhöhen ist wichtig, denn die Gegner hier in Akt II (vor allem die Geister) verursachen bluten und Gerald stirbt auf der Stelle, wenn ihr euch nicht darauf vorbereitet.

Daher empfehle ich euch zuerst in den Tunnel der Gründerväter zu gehen, um die Temerischen Pluderhosen zu finden, die euch Blutenresistenz + 20% geben. Zusammen mit diesem Oberteil für die Rüstung habt ihr dann allgemein sehr gute Resistenzen.

FALLEN
Kümmert euch um Harpyienfallen, bevor ihr zum Steinbruch geht. Falls ihr nicht genügend Geld habt, dann sollet ihr zuerst entweder zum Steinbruch gehen und die Quest beginnen "Ein Sack voll Federn". Der Steinbruch ist ein wahrer Farmingpoint und ihr könnt von den Harpyien die Ausbeute verkaufen und euch dann das Schema für die Harpyienfallen kaufen und diese selbst herstellen. Ihr sollt mit Hilfe der Fallen 7 Nester zerstören, jedoch benötigt ihr möglicherweise mehr als 7 Fallen, um dieses Ziel zu erreichen, denn nicht jede Harpyie schleppt die Falle zu einem Nest.

WICHTIG: in Steinbruch könnt ihr nur 4 Fallen aufstellen. Die anderen drei der 7 Fallen sind in der Höhle zu platzieren, während ihr dort herumlauft und angegriffen werdet.

Den Schlüssel zur Höhle der Harpien bekommt ihr vom Drosten. Im Quest-Handbuch auf Seite 27 ist eingezeichnet, wo ihr den Drosten findet, so könnt ihr also auch offline nachschauen. Ist aber ganz einfach: Ausgangspunkt Gaststätte, geht zum rechts zum roten Eingang unter der Hängebrücke und dann im Treppenhaus nach ganz oben. Draußen findet ihr sein Haus oberhalb von der Mine, in der wir die Immortelle gefunden haben.

Hier gibt es einen Kartenthread, für Akt II nach unten scrollen.

Zu dem Ablauf gibt es nicht viel zu sagen. Fertigt die Falle an, rüstet sie in der Schnellwahl aus und geht zum Steinbruch. Vorher bringt ihr Gift auf das Silberschwert auf oder Freyas Blut, das erhöht die Geschwindigkeit, mit der ihr hier die Harpyien besiegt. Die Angreiferinnen kommen in Wellen auf euch zu. Es ist ratsam, immer zu Beginn einer solchen Welle eine oder zwei Fallen aufzustellen und dann abzuwarten, ob sie angenommen werden. Hat eine Harpyie eine Falle mitgenommen und die anderen ignorieren die Falle, denkt daran, sie mit X wieder einzusammeln. Schaltet die Quest aktiv, dann wird euch angezeigt, wie viele Nester bereits zerstört sind. Sobald 4/7 angezeigt wird, braucht ihr keine Fallen mehr platzieren. Geht dann unten durch das Tor. Zuvor ist es ratsam, das Schwert wieder mit einem Öl zu bestreichen, falls die Wirkung nachgelassen hat.

Neben den drei Harpyienfallen, die hier zu platzieren sind, müsst ihr kristallierte Träume finden, nämlich vier an der Zahl. Am Ende der Höhle sind drei kleine Sackgassen, wie drei dicke Finger. In jede der Sackgassen ist ein Traum-Kristall, Rot, Grün und Weiß. Der blaue Traumkristall von Iorweth ist auf dem Weg dorthin, an einer Stelle, die sehr breit ist. Könnt ihr nicht verfehlen. Es gibt einen Raum mit einem Projektor und hier taucht die Harpyienkönigin auf, sobald ihr den Projektor benutzen wollt. Achtet also auf entsprechende Speicherung und Aufwertung euerseits, BEVOR ihr auf den Projektor zugeht. Allerdings sollte zu diesem Zeitpunkt eure Adrenalinanzeige freigeschaltet sein und durch die vorangegangenen Kämpfe auch gefüllt sein, so dass es hier zu keinen Problemen kommen sollte.

Schaut euch dann die Kristalle an. Einer dieser Kristalle ist der Alptraum von Baltimore, dem verschwundenen Schmied und ihr erhaltet eine neue Quest, sobald ihr den Kristall angeschaut habt.

Außerdem gibt es hier ZWEI Kaedwenische Lederrüstungen, die sich allerdings in den Attributen unterscheiden. Schaut euch die Werte an, wenn ihr Gerald die Ausrüstung anzieht.

BALTIMORS ALPTRAUM
Questhandbuch Seite 72


Ihr habt euch bestimmt schon gewundert, wie man die Kiste öffnen kann, die am Rand vom Steinbruch in den Büschen steht. Diese Kiste ist Bestandteil der Quest um Baltimors Alptraum. Ihr bekommt den Schlüssel dazu aus Baltimors Schmiede, die ihr im Traum gesehen habt. Geht rechts von der Schenke in die rote Tür unter der Hängebrücke, das ist das Treppenhaus. Geht dort nach ganz oben. Geht draußen so, als ob ihr zum Drosten wollt, dort ist eine graue verschlossene Tür zur Schmiede von Baltimor, die ihr nun öffnen könnt und alles andere ergibt sich. Schaut euch im Handbuch die unterschiedlichen Möglichkeiten an, die es gibt. Egal, wie ihr entscheidet: der Schlüssel zur Truhe im Steinbruch ist in Baltimors Schmiede.

Sobald ihr den Schlüssel habt, geht zum Steinbruch und holt euch aus der Truhe einen Runenschlüssel. Geht zurück zu dem Schrein, der auf dem Weg ist und dann am Schrein dort den Weg in die Schluchten. Ihr kommt am Schlafplatz der Trolle vorbei.

WO IST TRISS MERIGOLD
Die Trolle hatten Triss Merigold. Hier solltet ihr euch um die Trolle kümmern, um von ihnen Triss' Band zu erhalten, was Philippa zur Lokalisierung von Triss braucht.

Geht weiter zum Schiffswrack (unbedingt durchsuchen, Quest: Der Fluss der Geheimnisse). Gegenüber davon hinter den Sträuchern versteckt ist eine Tür.

Bereitet euch auf einen Kampf vor. Schwalbe sollte nicht fehlen. Es kommt dahinter im Raum zum Kampf, EGAL was ihr zuvor gemacht habt. Danach sammelt ihr die paar Habseligkeiten auf und geht zurück nach Vergen.

1. GEBT PHILIPPA das Band von Triss, denn sie braucht Zeit, Triss zu lokalisieren.

2. Geht zum Drosten. Wenn mich nicht alles täuscht bekommt ihr von ihm daraufhin das stärkste Schwert in Akt II:

Gwyhyr Stahlschwert 30-40 Schaden
Vitalität +20
Schadensreduktion beim Blocken +30
Lähmen +8%
Bluten +20%
3 Freie Plätze

Komplett mit Ysgith-Rune aufgewertet Hat Gwyhyr
37-49 Schaden
Vitalität + 20
Schadensreduktion beim Blocken + 30
Lähmen + 8%
Bluten + 44%

Bei Thorak im Haus findet man eine Schatulle auf die der Schlüssel passt, den ihr von ihm erbeutet habt. Dort sind zwei Schemata:

Solides Schwert aus Gelbem Meteorit,
29-33 Schaden
Adrenalinzunahme bei Treffern +2

Schema Jägersrüstung (ist das selbe Schema, wie dasjenige vom Troll aus Akt I)
Handwerks-Schema
Reduktion von Magie-Schaden +3%
Einäscherung-Resistenz + Bluten und Gift Resistenz 30%

Außerdem findet ihr hier eine Quittung für die Anfertigung eines Kelches.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 09.05.2012

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KÖNIGLICHES BLUT UND WO IST TRISS MERIGOLD?
Questhandbuch Seite 30-32


Königliches Blut wird während der Quest Kriegsrat ausgelöst, jedoch erhält sie eine entscheidende Wendung, wenn ihr mit der Zauberin über Triss sprecht und sie nach den Ergebnissen ihrer Nachforschungen des Verbleibs von Triss fragt (Philippa muss zuvor Triss Band erhalten haben).

Ich gebe ihr bei der Gelegenheit manchmal Immortelle, aber entscheidend ist, dass sie mit der Aufspürung von Triss fertig ist, erst dann kommt zu Lärm und die beiden sehen nach, was los ist. Sie stellen fest, dass es einen Bauernaufstand gibt. Die Leute wollen Fürst Stennis lynchen.

Eure Entscheidungsmöglichkeiten sind im Handbuch auf Seite 10. Egal, wie ihr entscheidet, geht zur Zauberin Phillippa zurück. Sie wird euch auf die andere Seite des Nebels schicken.

Lasst also alles in der Lagerkiste, was ihr nicht zwangsläufig benötigt. Fertigt euch einen Satz eurer Lieblingstränke und Öle an und geht dann durch das verbrannte Dorf zum Schlachtfeld.

Was nun kommt, kennt ihr schon: Philippa wird euch in Gestalt einer Eule durch das Schlachtfeld führen.

Ihr habt außerdem ein Jagdhorn im Inventar, dass sich hier benutzen lässt, damit ihr Unterstützung habt. Ich kann leider nicht mehr dazu sagen, weil ich daran mal wieder nicht gedacht hatte.

Benutzt dennoch Quen, denn ab und zu tauchen Drauguren mit Erscheinungen auf. Ihr habt leider keine Zeit, die Drauguren zu bekämpfen. Beseitigt die Erscheinungen, und die Drauguren verschwinden automatisch. Seid auf der Hut, die Draugen können euch mächtig zusetzen. Sobald ihr hindurch seid, gibt es ein Empfangskomitee von Roche.

Entschedet euch noch nicht, welchen Weg ihr gehen wollt, sondern sucht die Gegend ab. Geht ihr Richtung Einsiedler, pardon Visionär, laufen euch extrem viele Leichenfresser über den Weg. Falls ihr die Kämpfe nicht wollt, dann haltet euch Nahe an den Spitzpfählen auf. Dort kommen sie nicht hin. In der Lichtung hinter den Felsen sind immer zwei. Geht also hindurch und dann nach rechts zum Birkenhain und zu den Seen. Denkt daran euch zu schützen, es sind wie immer 6 Endriagen hier. Sobald ihr zum kleinen Schrein gelangt, der hinten beim Felsen ist, enttarnt sich die Krabbspinne.

Durch die Kämpfe entweder mit den Leichenfressern oder mit den Endriagen sollte eure Adrenalinleiste gefüllt sein und die Krabbspinne in einer Sekunde Geschichte. Vergesst nicht dahinter das Schwert Friedensstifter mitzunehmen.

Sprecht auch mit dem Visionär und nehmt seine Notizen mit, kann ja nicht schaden. Bei der Hinrichtungsstätte von Saskia ist nix los, außer dass euch Ertrunkene angreifen. Geht zwischen den Schluchten zum Haus an der Klippe, leider kann man den Keller des Hauses nicht betreten um die Formel zu holen. Ihr könnt ein paar Ertrunkene am Strand erledigen, was euch gute Zutaten bringt. Geht zur anderen Seite der Schluchten, denn hier sind Harpyien und wenn ihr Glück habt, bekommt ihr ein Harpyien-Ei.

Zur Höhle am Strand
Ich habe mich entschieden, eine Horrende Summe bei der Puffmutter zu zahlen: fürs Reden wohlgemerkt. Dann bin ich in die Höhle gegangen, die wir schon kennen. Ich habe die Gralel und den Troll erledigt und die ganzen Goodies mitgenommen.

Speichert hier viel. Geht auch zum Schiffswrack am Strand.

Ganz am Ende der Höhle, in der Nähe könnt ihr hinauf zun Strand gehen und ihr geratet dort in die Hände des nilfgardischen Gesandten. DESHALB nehmt ihr vielleicht vorher noch Tränke und geht dann erst zum Lager der Nilfgarder. Der Gesandte verschwindet mit "Triss" und ihr habt einen Kampf zu bestehen. Bei dessen Sieg bekommt ihr die beste Rüstung aus Akt II.

Danach geht es zum König. Ihr müsst zuerst warten, bis Roche die Wachen abgezogen hat und dann hinter das Zelt vom König gehen. Zerstört mit Aard die Fässer und lauft dann vorsichtig um das Zelt herum. Achtet darauf, in welche Richtung die Wachen laufen, das sollte an der Stimme zu hören sein. Rennt dann zum Zelteingang und drückt A, damit ihr im Zelt landet.

Danach werdet ihr sogar hinausbegleitet und könnt durch den Nebel zurück. Geht einfach zwischen die Felsen,
Philippa erscheint dann schon.

Ihr habt eine Krabbspinne, eine Gralle und einen Troll bezwungen und eine Rüstung eingeheimst. Viel besser, als wenn man Akt II an der Seite von Roche spielt. Ich sage es noch einmal: achtet darauf, dass ihr die Zutaten habt: Grallenhirn müsst jetzt in eurem Gepäck sein, das wird in Akt III benötigt. Das Problem ist: das Spiel führt die Zutaten zwar unter Questgegenstände, verbraucht sie aber dennoch bei der Zubereitung von Tränken. Daher solltet ihr sie in die Lagerkiste legen.

Rüstung aus Mahakam
Episch
Rüstung +18 aber drei Aufwertungsplätze

Wenn aufgewertet Rüstung +24
Vitalität + 20 (Lebensenergie)
Reduktion von Magieschaden +10 %
Einäscherungs-Resistenz +30 %
Bluten-Resistenz + 30%
Gift- Resistenz + 30%
Energie-Regeneration im Kampf (Magie)

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 10.05.2012

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Räumt euer Inventar auf und macht euch fertigt euch für euer Inventar Falkas Blut bzw Geisteröl an, wenn ihr wollt, denn Öle sind die einzige Verbesserung, die ihr nutzen und vor dem Kampf gegen den Draug auftragen könnt. Und NUR wenn ihr als Gerald kämpft, als Soldat oder Selkirk könnt ihr nicht auf das Menü zugreifen.

WICHTIG WICHTIG: BEVOR IHR IN DIE SCHLACHT ZIEHT, KAUFT EUCH DAS SCHEMA FÜR DIE DRAUGENRÜSTUNG, DENN DAS GIBT ES IN AKT III NICHT ZU KAUFEN. Falls ihr diese Rüstung also bauen wollt, dann braucht ihr das Schema von hier. Die Rüstung könnt ihr nur mit den Rüstungsteilen des Boss-Draugen aus der Ewigen Schlacht bauen. Andere Rüstungsteile werden nicht akzeptiert.

Ich weiß (noch) nicht, welche Werte die Draugenrüstung hätte, da ich das Schema nicht gekauft hatte. Ich war davon ausgegangen, dass man das noch in Loc Muinne bekommt - aber Fehlanzeige. Die Draugenrüstung kann man erst mit dem Teil der Draugenrüstung bauen, die der Draug in der Ewigen Schlacht hinterlässt.

STELLT SICHER, DASS IHR FOLGENDE ZUTATEN HABT:
Pheromone der Endriagenkönigin
Hirn einer Gralle
Harpyien-Ei
Nekker-Blut

In Akt III werdet ihr Probleme bekommen, diese Zutaten zu sammeln, sie sind allerdings notwendig, um ein magisch versiegeltes Manuskript zu entschlüsseln, dass Gerald während der Mission Auftrag: Gargoyles in einer Krypta findet. Das Manuskript ist für das Stahlschwert Caerme:

Caerme, Stahlschwert
Schaden 50-58
Vitalität-Regeneration + 2
Verlängerung der Wirkdauer von Ölen + 4
Chance auf sofortige Tötung des Gegners + 4%

Mit Zwei Ysgith-Runen aufgewertet ändern sich die Werte wie folgt
Schaden 57-66
Bluten +16%
Vitalität-Regeneration + 2
Verlängerung der Wirkdauer von Ölen + 4
Chance auf sofortige Tötung des Gegners +4 %

Spielt ihr auf der Seite von Iorweth ist dies allerdings nicht das stärkste Schwert, sondern das Vergessene Schwert der Vrans, welches im Turm zu finden ist. Aufgewertet macht das Vranschwert 61-67 Schaden. Das ist nicht so umwerfend viel mehr, jedoch hat das Vranschwert + 20% Chancen auf Einfrierung und das ist schon ein enormer Effekt.

Vor allem das Hirn einer Gralle kann ich in Akt III nirgends bekommen. Spielt in Akt III an der Seite von Roche, habt ihr immerhin eine Chance auf die Pheromone einer Endriagenkönigin und das Nekkerblut. Harpyien-Ei sollte mit Glück zu finden sein, denn Harpien fliegen genügend herum. Alles andere wird vor allem mit Iorweth echt zum Problem.

Thema Rüstung
Es gibt eine starke Rüstung, die ihr ohne Probleme bekommt, wenn ihr die Quest "Der Fluss der Geheimnisse" sorgfältig absolviert habt, was aber sowieso mehr oder weniger automatisch passiert.

Also: FLUSS DER GEHEIMNISSE ABSOLVIEREN!!!
Diese Quest liefert euch Informationen und Schlüssel, die ihr benötigt, um eine starke Rüstung zu bauen. Egal auf welcher Seite ihr seid, ihr solltet alle Schiffswracks aus Akt II absuchen, die es gibt. Auf der Seite von Roche könnt ihr die Höhle am Strand direkt aufsuchen, das Schiffswrak in den Schluchten findet ihr bei der Belagerungs vergens bzw. auf dem Weg zur Belagerung. Spielt ihr auf der Seite von Iorweth ist es umgekehrt, zuerst gelangt ihr zum Wrack in der Schlucht und danach, während eurer Mission im Kaedwenischen Lager könnt ihr in die Strandhöhle.

Wie man die Wracks findet
Seid ihr im Lager der Keadwener ist an einer Stelle ein großes Tor zum Strand hin. Hinter dem Tor geht ein Weg hinunter zum Strand und rechts im Felsen gelangt ihr hinunter in die Höhle. Es sind zwei tolle Gegner hier. Gralle und ein Golem. Es gibt mehrere Ausgäng zum Strand hin und einer führt zu einem kaputten Schiff. Dort findet ihr Informationen, die zur Weiterführung der Quest gehören.

In Akt II in Vergen findet ihr außerdem ein Schiffswrak in den Schluchten. Dazu geht ihr Richtung Steinbruch und dann beim kleinen Schrein vor dem Steinbruch biegt ihr RECHTS ab. Geht durch das Lager der Trolle hindurch und folgt dem Pfad nach unten. So kommt ihr zum Schiffswrack, ihr könnt es nicht verfehlen.

Auf der Seite von Roche kommt ihr an dem Schiffswrack vorbei, wenn ihr zum belagerten Vergen geht. Ihr werdet hier in einen Kampf um die Trollin verwickelt, daher kann es passieren, dass ihr vergesst, zum Schiffswrack zurück zu gehen.

Schemata
Habt ihr das Schema: Diamantaufwertung und Schema Geisteröl? Das könnten zum Experimentieren wichtige Schemata sein. Beides könnt ihr in Loc Muinne nicht kaufen.

Grundsätzlich würde ich euch raten, alle Schemata und Rezepte hier zu kaufen und sicherstellen, dass ihr eure Lieblingssachen auch herstellen könnt. Da ihr in Zukunft sehr viel gegen Menschen kämpfen werdet, sollte in eurem Inventar das Schema Gift eines Erhängten nicht fehlen. Auf euer Schwert aufgetragen brigt dies +20% Schaden gegen Menschen (woa, klingt mal wieder brutal).

Ihr könnt in Loc Muinne keine Nekker killen und deren Herzen farmen, weil es dort keine Nekker gibt. Vor allem nicht, wenn ihr auf Iorweths Seite seid und die Stadt nicht verlassen könnt. Das bedeutet: ihr könnt keine Ysgith-Runen für das Schwert herstellen, jedoch könnt ihr sie vom Unglaublichen Lockhard kaufen. Alternativ könnt ihr euch hier einige Ysgith-Runen auf Vorrat bauen. Sechs von ihnen verbaut ihr locker, kommt auf eure Vorlieben an.

Außerdem solltet ihr in der Lage sein, Bomben zu bauen. Kommt also besser nicht auf die Idee, eure ganzen Handwerkszutaten etc. hier am Ende von Akt II zu verkaufen. Schaut euch die Schemata für Bomben an und überlegt, welche Bomben ihr bevorzugt. Besonders, wenn ihr Letho bekämpfen wollt (ist optional).

Missionsverlauf Ewige Schlacht siehe ===> HIER
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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 10.05.2012

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Nachdem die Ewige Schlacht endlich ein Ende genommen hat, sieht Gerald eine Erinnerung, die eng mit der Suche der Ewigen Jagd verknüpft ist.

Wer sich Geralds Erinnerungen noch einmal im Zusammenhang anschauen möchte, bekommt dazu im Filmchen Witcher 2 - Geralt Chronological Flashbacks Compilation die Gelegenheit.

Dann erwacht Gerald im Bett von Philippa Eilhard. Doch leider hat er keine Zeit für Nettigkeiten: Vergen ist unter Belagerung. Das bedeuet, dass ihr euch mit Tränken vorbereiten solltet, denn ihr werdet in Kämpfe verwickelt, die es in sich haben. Schaut auch hierzu im Questhandbuch nach.

Zu Beginn trefft ihr an einem der Tore auf Zoltan, der euch um Unterstützung bittet. Ihr sollt das siedende Öl von oben auf die Angreifer kippen. Dazu geht ihr rechts hoch, auch wenn Zoltan was von rechts und links gefaselt hat: ihr geht rechts hoch, dort ist die Stelle markiert, wo Gerald hin soll. Zwischen dem Feuerstellen ganz oben ist ein großes Rad, das Gerald drehen muss.

Aber ACHTUNG: oben sind Soldaten, die Gerald sofort das Lebenslicht ausknipsen können, wenn ihr unvorbereitet seid. Quen sollte schon oben sein, wenn ihr hoch geht und Rückstoss bereit zu haben, wär eine prima Idee. Es ist sehr eng hier oben und wenn ihr umzingelt werdet, wird es lebensbedrohlich.

Danach gibt es jede Menge Soldaten, die ihr schlagen müsst. Ich halte Quen immer oben. Ein oder zwei Mal habe ich meine Adrenalinanzeige benutzt, als sie voll war, habe jedoch zum Schluss darauf geachtet, dass sie voll blieb.

SPEICHERT ZWISCHENDURCH IMMER WIEDER AB!

Folgt einfach dem Geschehen und ihr geht mit der Drachentöterin in den Tunnel der Gründerväter. BEVOR ihr den Tunnel betretet, nehmt Tränke zur Regeneration und bringt Öl auf euer Stahlschwert auf. Wohl dem, der eine volle Adrenalinanzeige hat, die Kämpfe hier haben es in sich.

Nach den Ereignissen im Tunnel geht ihr zurück zu Zoltan und verschließt das große Tor. Der König Henselt ist in der Falle und ergibt sich. Danach geht ihr mit Iorweth in die Wildnis, um Loc Muinne zu erreichen.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 10.05.2012

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AUF DEM WEG NACH LOC MUINNE

Ich finde es schön, mit Iorweth unterwegs zu sein, auch wenn er sich in den Kämpfen ein bisschen dumm anstellt. Egal, er erzählt uns was über die Geschichte von Loc Muinne und ich finde das angenehm.

ACHTUNG: ihr werdet von Harpyien angegriffen, die mittlerweile kein Match mehr für Gerald sind. Füllt unbedingt eure Adrenalinanzeige, denn wir haben die Chance auf 3 Krabbspinnen. Falls ihr außerdem noch kein Harpien-Ei für die Rüstung habt, die ihr in Loc Muinne bauen könnt, dann habt ihr bei diesen Harpyien vielleicht noch eine Chance, eines zu finden.

Am Ende der Bergwanderung geraten wir im Tal an die Ritter der Flammenrose, die vor allem Iorweth feindlich gesinnt sind, aber auch mit Hexern kurzen Prozess machen.

Schaut auf die Karte, der Weg, den die beiden hinunter gekommen sind, gabelt sich hier hinter euch. Ihr geht also in den linken Weg. Dort ist rechts in der Felswand eine Öffnung, die zu den Höhlen fürht, die es euch ermöglichen, ungesehen in dei Stadt zu kommen, aber geradeaus ist eine Sackgasse mit zwei Krabbspinnen. HIER findet ihr:

Deithwen, Silberschwert,
44-48 Schaden
Schaden gegen große Monster +25%
Schaden gegen Gargoyles +25%

Geht erst danach in das Loch in den Felsen. Iorweth wartet dort auf euch. Hier ist erneut eine Krabbspinne. Haltet euer Quen oben und versucht auch die Spinne von der Seite anzugreifen, bzw. von hinten. Der Panzer auf dem Rücken ist zwar nicht zerstörbar, jedoch sind die Beine bisweilen empfindlich. Ihr macht das schon und greift auf diese Weise brauchbare Innereien und Körperteile ab.

IHR WERDET ÜBERLASTET SEIN
Ich bin das zumindest andauernd. Werft Eisenerz, Leder, einfachen Stoff raus. Sollte das nicht ausreichen, trennt euch vom Plunder und solltet ihr immer noch nicht weiterkommen, dann halbiert die Menge der Harpyienkrallen.

So gelangt ihr sicher nach Loc Muinne. An der Stadtmauer klettert ihr hoch und fallt sozusagen den Gargoyles vor die Füße. Ihr landet links vom Haupteingang auf dem isolierten Platz mit der Krypta, die ihr während des Auftrags: Gargoyle später entzaubert.

Iorweth läuft immer voraus, aber selbst wenn ihr euch aus den Augen verliert: ihr habt nur eine Möglichkeit, in die Stadtmitte zu gelangen und das ist über den rechten Eingang (vom Haupteingang aus rechts).

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 15.05.2012

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An der Seite von Iorweth in Loc Muinne einzutreffen bedeutet, dass Gerald nicht nur deshalb auf der Schwarzen Liste steht, weil er die Rebellen in Vergen unterstützt, es bedeutet auch, dass euch die Temerier suchen, da niemand bisher Gerald vom Vorwurf Königsmörder zu sein, befreit hat. Auf Roches Seite bürgt Roche für Gerald und daher kann sich Gerald in dieser Situation frei bewegen.

Auf der Seite von Iorweth habt ihr also eine ungleich komplizierte Situation, heißt es doch, dass die Wachen Gerald angreifen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt und die temerischen Soldaten sind besonders hinter Gerald her.

Sie greifen euch auch besonders an, damit ihr eine Entscheidung fällen könnt: lasst ihr Gerald festnehmen, damit er im Kerker landet, oder wollt ihr in die Kanalisation?Das genau aber ist das Problem: wenn man über die Kanalisation in die Kerker vordringen will, hat man es doppelt schwer, denn Gerald muss zu Wachen umgehen und muss das temerische Lager komplett meiden.

WEG ZUM GASTHAUS UND ZUR LAGERKISTE

Ihr werdet es kaum glauben, aber es ist im Prinzip ganz einfach: Am Eingangsplatz gibt es drei Tore. Das Mittlere ist verschlossen, das Linke führt in eine Sackgasse und das rechte Tor ist offen, also eure einzig sinnvolle Möglichkeit.

Das erste, worauf ihr trefft, ist ein Raum mit Leuten, die sich zum Würfeln getroffen haben. Hier trefft ihr Seltkirks Bruder wieder, den ihr in Vergen im Boxkampf besiegt habt. Er will nun Revenge. Aber das nur nebenbei.

Geht nun aus diesem Raum wieder hinaus und umrundet es. Guckt unbedingt auf die Karte, damit ihr ein Bild im Kopf habt. HINTER diesem Würfelspieler Treff ist ein großer Schutthaufen. Geht durch das "Tor" dorthin, denn Gerald klettert dort hoch. Oben werdet ihr von Harpien angeriffen, was kein Problem darstellt. Verliert nur nicht die Orientierung. Es liegt auch ein toter Soldat hier.

Geht dann den Schuttberg hinunter. Schaut auf die Karte: dort, wo der Große Platz ist, befindet sich auch ein Turm und dort könnt ihr ohne Probleme hingehen. Es gibt an der Seite 2 Soldaten, die euch verfolgen, die müsst ihr leider bekämpfen, aber ansonsten ist das der einzige Kampf, den ihr bestehen müsst.

Lasst euch nicht irritieren: es ist eine Sackgasse hier, bei der euch Gargoyles angreifen und unten ist eine Kammer mit einem Runenrätsel, dazu später mehr. Wisst nur eins: hier müsst ihr nicht hin, wenn ihr zur Lagerkiste und zum Eingang von der Kanalisation wollt.

Geht also zu diesem Turm und dann seid ihr mitten auf dem Markt. Am Turm wird Gerald von den beiden "Forschern" angesprochen, die Gerald einen Trank zu Versuchszwecken gegeben haben. Sie bitten Gerald mit in den Turm zu gehen. Das ist eine interessante Mission - aber davon auch an anderer Stelle mehr.

Geht einfach weiter geradeaus vom Turm aus. Ihr seht auf der Karte bestimmt schon das Icon mit dem Kelch, was die Gaststätte anzeigt. Es ist an einen verschütteten Weg. VOR diesem Weg links ist die Gaststätte, ihr müsst nicht durch diesen Weg hindurch. Dort ist auch die Anschlagtafel, von der ihr die Aufträge annehmen könnt.

Achtung: DAS ist auf der Karte total falsch eingezeichnet!!
Der Zugang ist in der Nähe des Turms. Wenn ihr die Gaststätte im Rücken habt, dann ist der Zugang zur Kanalisation rechts hinter dem Turm. Dort ist eine Häuserzeile und ein Eingang, der zur Kanalisation führt.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 15.05.2012

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Silberschwert Deithwen, und Auftrag: Gargoyles
FÜR BEIDE VARIANTEN GLEICH - EGAL OB MIT ROCHE ODER IORWETH


Silberschwert Deithwen ist das stärkste Silberschwert überhaupt, auch wenn es nicht so den Anschein hat. Egal, was es euch kostet: ihr solltet dieses Silberschwert maximieren, in dem ihr Ysgith-Runen in dieses Schwert einbaut. Falls ihr keine Ysgith-Runen bauen könnt, weil euch die Nekkerherzen fehlen, habt ihr die Möglichkeit sie beim Unglaublichen Lockhart zu kaufen, der bei einer der Säulen auf dem Markt steht. Falls ihr unter Geldmangel leiden solltet, dann killt Harpyien. Die erscheinen immer wieder aufs Neue, wenn ihr zu dem Schutthügel geht, der hinter dem Haus mit den Würfelspielern ist. Verkauft dann deren Körperteile und so sollten euch die Ysgith-Runen nicht pleite machen.

Maximiert hat es dann folgende Werte:
Deithwen, Silberschwert
54-59 Schaden
Bluten +24%
Schaden gegen große Monster +25%
Schaden gegen Gargoyles +25%

Das bedeutet, dass ihr mit diesem Schwert Schaden gegen große Monster macht von 59 +25%, das ist fast 75 Schaden gegen große Monster, da kann kein anderes Schwert mithalten. Das sollte im Kampf gegen den Drachen eure Bewaffnung sein. Ich habe ein anderes Silberschwert ausprobiert, aber das ist zu langsam.

Da das Schwert Deithwen auch speziell hohen Schaden gegen Gargoyle macht, und ihr das Schwert schon besitzt, wenn ihr in die Stadt kommt, sollte dieser Auftrag so schnell wie möglich von euch absolviert werden. Ihr tut euch damit einen Gefallen.

Wenn ihr wollt, könnt ihr in die Kanalisation gehen, ohne dass ihr direkt zum Kerker geht, selbst, wenn ihr mit Iorweth in Loc Muinne seid und von der Kanalisation mehr abhängt. Ihr könnt einen Teil der Kanalisation betreten, ohne kämpfen zu müssen. Dort findet ihr in der Nähe eines Soldaten ZWEI Truhen, eine hellere, die besser in Schuss ist und eine sehr dunkle Truhe, auf der anderen Seite. In diesen Truhen findet ihr Rüstung, Aufwertung, Schema und Kleinkram. Stellt sicher, dass ihr BEIDE Truhen plündert.

Da die Kanalisation auf Iorweths Seite eine Story-Mission ist, würde ich euch raten, sie abzubrechen, sobald ihr die Rüstung habt, und erst alles andere zu erledigen. Falls ihr in Flotsam beim Boot im Lager des Kayran die Quest angefangen habt "Fluss der Geheimnisse", dann habt ihr einen Schlüssel für die Kiste hier, die ein Schema enthält, mit dem man die Rüstung hier umbauen kann.

Während des Auftrages, die Gargoyes zu beseitigen, erhält Gerald die Schemata für die besten Rüstungsteile.

Sprecht mit Bras von Ban Ard, das ist ein Magie-Schmied. Er sitzt direkt links vom Gasthaus an der Mauer. Von ihm bekommt ihr die Belohnung und er erklärt euch, was zu tun ist. Außerdem wird er euch später die Aufzeichnungen erklären und die Rüstungen herstellen.

An einer Säule steht der Unglaubliche Lockhart, genau gegenüber vom Turm. Das ist der Mann, der euch auch die Ysgith-Runen verkauft. Sprecht mit ihm, damit er euch von dem Schwert eines Elfen aus einer Parallelwelt erzählt, von dem es heißt, dass der Besitzer des Schwertes die Wilde Jagt versteht.

Seltsame Runen und Lösungsbücher


Falls ihr euch bereits in eine Krypta verirrt hattet, wisst ihr, das in jeder eine Schatztruhe steht, die durch ein magisches Ritual versiegelt ist. Die Gargoyles sind übrigens die Wächter. Deaktiviert ihr die Kreise, können sich die Gargoyle nicht mehr materialisieren und die Plage ist vorbei - voilà zwei Fliegen mit einer Klappe.

Wie löst man die Kraftkreise?
Geht wenn ihr wollt zur Händlerin, die eine Zauber-Schülerin ist. Wenn ihr auf Seiten von Iorweth in Vergen wart, dann kennt ihr sie schon. Ihr Name ist Felicitas Cori. Sie ändert auch die Frisur von Gerald, wenn ihr wollt, aber darauf wollte ich nicht hinaus. Sie ist im Besitz von 4 Büchern, anhand derer ihr die Magischen Kreise in den Krypten besser verstehen könnt. Es sind die Bücher: Runen der Macht I bis IV. Ich schreibe euch hier den Inhalt der Bücher auf

Runen der Macht I
Die Rune der Kunst gleicht einer Harfe.
Die Rune des Krieges gleicht einer Faust.
Die Rune des Donners (Blitzes) gleicht einem einschlagenden Blitz

Runen der Macht II
Runde des Todes gleicht einer Sense - eigentlich finde ich, dass die Todesrune wie die Zeitrune aussieht: Stundenglas oder Weinglas
Rune des Himmels gleicht einer Linie in einem Parallelogramm oder geschlossenen Lippen
Runde des Schmetterlings gleicht einer zweifach durchgestrichenen Line

Runen der Macht III
Rune des Lebens gleicht einer erblühten Blume
Rune des Tieres gleicht einer Schlange im Flussbett - sieht aus wie ein S oder eine 5
Rune des Schicksals gleicht einem Kreuz in einem Kreis

Runen der Macht Band IV
Rune des Wetters gleicht einem geborstenen Pfeil
Rune des Verstandes gleicht einem tanzenden Bären auf einer taufeuchten Wiese
Rune der Zeit gleicht einer geöffneten Sanduhr oder einem Kelch.

Diese Beschreibung ist etwas verwirrend, wie ich finde. In den Krypten findet ihr jeweils ein kleines Stehpult auf dem der Spruch aufgezeichnet ist, mit dem der Machtkreis geschaffen wurde.

Jeder Kreis wird durch 4 Runen erzeugt, die ihr in der richtigen Reihenfolge löschen müsst, um den Kreis zu zerstören. Sollte die Reihenfolge nicht stimmen, bekommt Gerald einen Blitzschlag oder wird mit Feuer angegriffen. Ist aber kein Problem, wenn ihr einfach darauf achtet, dass Gerald Quen oben hat. Auch ohne Quen überlebt er das.

Ich habe nur 4 Runen gesehen, immer die selben sozusagen:

Kunst sieht aus wie eine Harfe
Tier sieht aus wie ein S oder wie eine 5
Rune der Zeit und Rune des Todes sind bei mir die selbe Rune, nämlich das oben offene Stundenglas oder der Kelch (abstrakt)
Rune des Himmels gleicht einer Linie in einem Parallelogramm oder geschlossenen Lippen
Blitzrune ist meiner Meinung nach die selbe, wie die Himmelsrune.

Die Rune, die am schwersten zu identifizieren war ist meiner Meinung nach die als Parallelogramm beschriebene, oder mit den geschlossenen Lippen. Parallelogramm trifft es schon. Die Rune steht für Himmel und Blitz, also Wetter und Himmel könnte man auch sagen.

Falls ihr euch nicht sicher seid, dann ordnet bei der Analyse des Banns zuerst alle anderen Runen zu und zuletzt muss dann ja die Rune übrig bleiben, bei der ihr euch nicht so sicher wart.

WO DIE KRYPTEN ZU FINDEN SIND


Die erste Krypta ist gleich vorn rechts, sozusagen hinter dem rechten Eingang. Hier betretet ihr Loc Muinne. Ganz in der Nähe ist der Raum mit den Würfelspielern. Hier ist unten in der Krypta bei der Truhe ein Golem.

Die zweite Krypta ist zu finden, indem ihr im Eingangsbereich nicht den rechten Eingang nehmt, sondern den linken. Hinter dem linken Eingang ist nur diese Krypta mit den Gargoyle. Was anderes könnt ihr hier nicht machen.

Die dritte Krypta ist rechts neben dem Amphitheater. Ihr lauft von der Gaststätte aus durch diesen Schutthaufen, der rechts daneben ist. Das ist auf der Karte der Wandelgang oder die Arkade. Hinter dem Schutthaufen ist der Gang in Ordnung und ihr findet gleich rechts eine Tür, die zum Bereich mit dem Amphitheater führt. Lauft dann am Theater entlang Richtung 11 Uhr. Dort oben ist ein verschlossenes Tor und links davon ist die Krypta. In dieser letzten Krypta ist ein Schwert von einem Elfen, von dem gesagt wird, er hätte die Wilde Jagd studiert und sei vor ihr auf der Flucht gewesen. Wenn man das Schwert besäße, erhielte man automatisch Wissen über die Wilde Jagd. Wenn Gerald es hat, fängt er tatsächlich an, die Gedanken des Elfen zur Wilden Jagd zu erzählen. Ist schön, bleibt stehen und hört ihm zu. Was er dort von dem Elfen zitiert, deckt sich mit Geralds Vergangenheit.

Ich glaube, die Sprüche, die ihr auf den Stehpulten findet, werden zufällig verteilt. Vielleicht liegt es daran, welche Entscheidungen ihr während des Spielens getroffen habt, denn ich hatte in der dritten Krypta mit Roche ein anderen Spruch als mit Iorweth. Hier meine Sprüche und die Auflösung:

Erste Krypta, rechter Eingang
ACHTUNG ein Golem ist hier. Nehmt Tränke, um euch entsprechend zu wappnen. Falls von den Kämpfen eure Adrenalinanzeige voll ist, umso besser.

Dritte verschlüsselte Runenkombination:
Glänzende Fische = Tierrune/S oder 5
Sterben auf dem Wandgemälde; Sterben = (Todesrune/Sense), besser ZEITRUNE, Wandgemälde = Kunst/Harfe
Vom Blitz getroffen =Blitzrune, Blitz ist ein auf die Spitze gestelltes Quadrat mit einem Strich durch, meiner Meinung nach das selbe wie Himmel.

Zweite Krypta, linker Eingang
Divertimento! Die Wolken sind wie Bienen, wenn die Glocken läuten
Divertimento ist ein Begriff aus der Musik = Kunst (Kunstrune/Harfe)
Die Wolken = Himmel (Himmelsrune/Parallelogramm oder zusammengepresste Lippen)
Bienen = Tier (Tierrune sieht aus wie 5 oder S
Glocken läuten = Zeit (Zeitrune/geöffnete Sanduhr oder Kelch)

ODER

Der Komet
Ist wie ein Wolf in der Erntezeit
Ein böses Schlaflied

Komet = Himmel
Wolf Tier/Erntezeit = Zeit
Schlaflied = Lied = Kunst = Harfe

Dritte Krypta, Amphitheater
Der lange Schatten eines Rehs = Reh/Tierrune ist 5 oder S
Der Mond singt leise Mond Himmel/Parallelogramm od. Lippen
singen = Kunst/Harfe
Dass der Herbst naht, Herbst = Jahreszeit = Zeit = Sanduhr

Alternativ kann auch folgender Spruch auftauchen:
Drei Feldmäuse
Tanzen in der Abenddämmerung im Kreis
Die Sterne sind wie Saatkörner

Feldmäuse = Tierzeichen/wie S oder 5
Tanzen = Kunst/ Harfenzeichen
iin der Abenddämmerung = Zeit/wie Sanduhr, offener Kelch
Die Sterne = Himmel (Donner)/Quadrat mit Strich

ODER

Sechste verschlüsselte Runenkombination
Am dunklen Himmel
So schön schwebt ein Falke
Schneller und schneller

Dunkler Himmel = Himmelsrune = Parallelogramm
Schön = Kunst /Falke = Tier
Schneller = Zeit

Schema für die Handschuhe des Älteren Bluts
Schema für die Hose des Älteren Bluts
Schema für die Schuhe des Älteren Bluts

Silberschwert des vorhin erwähnten Elfen. Das Schwert heißt Addan Deith (Schaden 46-51, Bluten +38%, Schaden gegen Erscheinungen +4%, drei Upgrade-Plätze und weitere Effekte), sowie last but not least das verschlüsselte antike Manuskript, für dessen Entschlüsselung ihr besondere Zutaten benötigt.

DAS VERSCHLÜSSELTE MANUSKRIPT

Sobald die Machtkreise beseitigt sind, bleiben die Gargoyles versteinert. Bras von Ban Ard gibt euch die Belohnung und stellt die Rüstung her. Außerdem startet nun mit dem "Antiken Manuskript" die Quest „Das verschlüsselte Manuskript“, soll heißen, ihr habt eine Dialogoption bei Bras van Ard, um ihn auf das Manuskrip anzusprechen. Er kann es aber nicht lesen und braucht folgende Ingredenzien, um es lesen zu können:

Pheromone einer Endriagenkönigin
Nekkerblut
Hirn einer Gralle
Harpyien-Ei oder Zunge einer Moderhaut.

Diese Zutaten fanden sich während dem ersten und zweiten Akt. Auf der Seite von Roche könnt ihr die Zutaten während der Quest Lilien und Vipern finden, indem ihr am Ende der Quest entscheidet, im Wald zu bleiben. Sucht die Gegend ab und ihr findet eine Höhle und davor Kokons einer Endriagen-Königin. Auf der Seite von Iorweth habt ihr ein Problem. Da habe ich keine Möglichkeit gefunden, an die Ingredenzien zu sammeln. Entschlüsselt ist es das Schema für das Stahlschwert Caerme:

Caerme, Stahlschwert
Schaden 50-58
Vitalität-Regeneration + 2
Verlängerung der Wirkdauer von Ölen + 4
Chance auf sofortige Tötung des Gegners + 4%

Mit Zwei Ysgith-Runen aufgewertet ändern sich die Werte wie folgt
Schaden 57-66
Bluten +16%
Vitalität-Regeneration + 2
Verlängerung der Wirkdauer von Ölen + 4
Chance auf sofortige Tötung des Gegners +4 %

Spielt ihr an der Seite von Iorweth und solltet ihr die Ingedenzien nicht besitzen, ist das halb so wild. Ihr bekommt im Turm ein stärkeres Stahlschwert, das vergessene Schwert der Vrans. Siehe hierzu den Folgepost "Die Geheimnisse von Loc Muinne."

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 15.05.2012

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DIE GEHEIMNISSE VON LOC MUINNE
(IORWETHS SEITE)

Die zwei Gelehrten, die Gerald in Flotsam ein Experiment mit einem Trank angeboten haben, sind hier zu finden. Sie sagen, es gäbe ein Laboratorium des großen Dearhenna unterhalb der Stadt. Der Zugang ist im Turm.

Geht also hinein und schaut euch um. Im Turm ist vor allem ein Treppenhaus. Gerald begibt sich hinunter, allerdings kommt er bald an eine Tür. Geht er hinein, stellt er sehr schnell fest, dass die Zauberin Bruxa, besser gesagt ihr Geist, hier ihr Unwesen treibt. Sie ist natürlich in Begleitung und außerdem sind an den Wänden Kristalle, die Schaden reflektieren. Ihr könnt das zu euren Gunsten nutzen, aber es kann euch auch Leben kosten, also seid vorsichtig.

Wenn hier die Geister besiegt sind, dann könnt ihr folgendes tun: von der Eingangstür aus gesehen ist um die Ecke links ein Kristall. Zaubert auf ihm Feuer, also Igni, geht zum nächsten dort zaubert ihr Aard, dann beim nächsten wieder Igni beim letzten wieder Aard. Es ist eine Treppe hier und unten eine Mauer, die sich nun öffnet.

Unten ist eine Vran-Statue und es liegt ein Stahlschwert davor. Sobald ihr es nehmt, erscheit ein Wächter, und ich kann euch versichern, dass der Kampf gegen ihn einer der schwersten ist. Das hat zwei Gründe: 1. verursacht der Magier Gerald einäschern. 2. Hat er fast immer sein Quen-Schild oben wodurch sich der Kampf in die Länge zieht.

Ihr müsst vorher einen Trank nehmen, der Goldener Pirol heißt und euch unter anderem Einäscherungs-Resistenz +30% gibt. Außerdem sollte eure Rüstung bereits die finale Rüstung sein, denn die gewährt ebenfalls Schutz vor Einäscherung. Solltet ihr diese Rüstung noch nicht besitzen, könnt ihr jederzeit hier her zurückkehren. Ich habe das auch so gemacht.

Strategie gegen den Wächter
NIEMALS auf Distanz gehen, wenn irgend möglich. Bleibt dicht vor dem Magier, wann immer es geht.

Es ist so: der Zauberer zeichnet unter Gerald einen Kreis auf den Boden, der ZWEI MAL eine Feuerexplosion auslöst. Wenn ihr also nahe beim Zauberer steht, zeichnet er den Kreis unter Gerald vor seine eigenen Füße. Und sobald die Explosion kommt, schadet diese auch dem Zauberer. Ihr seht an der Farbe des Kreises, wann er komplett aufgeladen ist und eine Explosion auslösen wird und könnt rechtzeitig zur Seite rollen.

Wendet dann Aard auf den Zauberer an und schlagt dann auf ihn ein, was das Zeug hält. Dadurch füllt sich Geralds Adreanlinanzeige und ihr habt hoffentlich auch hier ein Maximum sowohl auf dem Magierbaum als auch auf dem Schwertbaum erreicht, so dass ihr durch den Adrenalinangriff eine Verzerrung der Zeit erzeugt. Es bedeutet, dass eine Blase entsteht (das erkennt ihr am weißen Rand), innerhalb derer die Gegner extrem verlangsamt werden, wobei Gerald sich normal bewegt. Das hilft euch enorm, mit Aard den Zauberer umzuwerfen und hindert den Zauberer, Quen neu zu zaubern so dass Gerald die Chance hat, länger auf ihn einzuschlagen. Klingt brutal, oder?

Trotzdem braucht ihr manchmal Distanz bzw. manchmal teleportiert sich der Zauberer an die Seite und beschwört irgendwelche Erscheinungen. Rollt so viel wie möglich und achtet auf Quen, denn zusätzlich zu den Erscheinungen gibt es die Feuerangriffe des Zauberers. Ohne die starke Rüstung seid ihr hier auf verlorenem Posten.

Ich finde, dieser Kampf ist einer der längsten in The Witcher 2 - aber mit der besten Rüstung ist er eine Herausforderung, die Spaß macht.

Vergessenes Schwert der Vrans
Schaden 50-55
Energie + 1
Einfrierung + 20%
Vitalität-Regeneration + 2
Chance auf sofortige Tötung des Gegners + 2%

Vergessenes Schwert der Vrans
Schaden nach Aufwertung 61-67
Energie + 1
Bluten + 24%
Einfrierung + 20 %
Vitalität-Regeneration + 2
Chance auf sofortige Tötung + 2 %
Aufgewertet mit 3 Ysgith-Runen.

Ich finde dies ist eindeutig das beste Schwert im Spiel, wegen Einfrierung.

Man bekommt in den Särgen im Raum, der geöffnet wird, sobald der Wächter tot ist:
Magische Kette - Rüstungsaufwertung
Großes Mutagen für Stärke

Weiter zum Labor
Danach geht es weiter und ihr trefft auf Cynthia und Adalbert. Cynthia war die Zauberschülerin von Philippa Eilhardt, die mit der artefaktkomprimierten Triss ins kaedwenische Lager zum nilfgaardischen Gesandten geflohen war. Eine Verräterin streng genommen. Dennoch geht ihr mit ihnen zusammen weiter.

Ihr kommt an mehrere Wächter-Türen. Das Auge über der Tür gibt euch ein Rätsel auf und wenn ihr es falsch beantwortet, sterbt ihr. Die Rätsel werden zufällig ausgewählt, dazu kann ich nicht viel sagen. Ist es richtig beantwortet/gelöst, erstarrt das Auge zu Stein und die Gruppe kann passieren.

Ihr kommt zur Vorletzten Prüfung. Das ist ein Raum, in dem man sich auf bestimmte Platten stellen muss, damit die Tür geöffnet wird.

Das Rätsel ist etwas länger und ihr solltet mit euren Leuten überlegen, wer sich auf welche Platte stellt. Dazu müsst ihr vor der Tür mit dem Auge stehend, die Leute ansprechen.

Bei mir hat folgendes funktioniert:

Frage 1 Bild 2 Die Drachenkonstellation
Frage 2 Bild 2 Der Mond (Nackte Frau mit dem Mond als Gesicht)
Frage 3 Bild 3 Die Mine (Berg mit Mineneingang)

Ich weiß nicht, ob das Zufall war, aber es hat wie gesagt bei mir funktioniert.

GOLEM OHNE KAMPF BESIEGEN


Ihr löst beim Golem eine Fehlfunktion aus, wenn ihr die richtigen Fragen stellt.
Zu Beginn ist es unerlässlich, dass ihr systematisch vorgeht. Von der ersten Tabelle mit Fragen, die ihr seht, müsst ihr jede abarbeiten. Das sieht dann so aus:

1. Frage: Was bist Du genau?
Wer darf denn passieren?
Kannst Du eigene Entscheidungen treffen?
Ich habe andere Fragen.

2. Frage von Tafel 1: Wer hat dich geschaffen.
Reden wir von Dearhenna.
Wie lautet dein Namenwort?
Ich habe andere Fragen.

3. Frage von der 1. Dialogtafel
Hast Du einen Namen?

4. Frage von der Dialogtafel:
Du bist ein Meisterwerk.
Du bist dir deiner selbst bewusst. Bist du einsam?
Darf ich nach deinem Programm fragen?
Ich habe andere Fragen.

Jetzt erscheint:
Ich weiß genug. ==> auswählen

Dann:
Ich weiß, dass Du ein Wächter bist und respektiere es.
Ich bin hier Gast und möchte mit dir reden.
Reden wir über Lügen und Täuschungen.
Nur du und der Wille des Meisters existieren. Alles andere ist zweifelhaft.

Danach könnt ihr das Labor absuchen, einen Kampf ausfechten und danach ein Gerät benutzen.
Zum Kampf kann ich nur vorschlagen: besiegt zuerst die Doppelgänger, das ist wesentlich leichter. Cynthia unterstützt euch dabei. Haltet euer Quen oben und versucht zwischendurch mit Aard die Kopie umzuwerfen. So ist es zu schaffen. Wenn ihr Quen oben habt, wird (bis zu 50%) des Schadens zurückgeworfen. Das allein hilft euch schon. Nach dem Kampf könnt ihr die Apparatur benutzen. Danach solltet ihr noch einmal kontrollieren, ob ihr wirklich alles aufgesammelt habt. Es gibt noch ein Tür, die zu einem verschütteten Gang führt, wo ein paar Goodies sind und dann geht es zurück an die Oberfläche.

Ein Wahrhaft seltener Foliant


Sprecht hinterher noch einmal mit Cythia. Sie steht in der Gaststube. Ihr könnt mit ihr über alles mögliche reden. Wenn ihr eine Romanze wollt, müsst ihr diesen Satz sagen:
"Jedes Wort, das du sagst, ist gelogen."
Daraufhin bekommt ihr die Dialogoption: "Ich möchte die wahre Cynthia kennenlernen"....

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 15.05.2012

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Das nächste Ziel ist es, Philippa Eilhard zu befreien, die des Hochverrats angeklagt und im Kerker ist.

Um in den Kerker zu gelangen gibt es zwei Möglichkeiten: entweder man provoziert die Wachen und landet so im Kerker, oder man benutzt die Kanalisation. Ich finde die Kanalisation spannender und wähle diesen Weg.

Der Eingang zur Kanalisation
Er befindet sich rechts hinter dem Turm. Dort ist eine Häuserzeile mit einer Tür frontal zum Turm und einer Tür seitlich, die aber verschlossen ist. Gehen wir also durch die offene Tür, gelangen wir recht schnell zu Moderhäuten und Leichenfressern. Sind diese besiegt findet man zwei Truhen, die man mit dem Schlüssel öffnen kann, den man im Schiffswrack beim Lager des Kayran gefunden hat. Dort sind eine Rüstung, das Schema für eine Rüstung und Materialien enthalten.

Ich gehe sofort zurück zum Markt Richtung Schänke. Links davor steht ein Magie-Schmied, der sich um meine Rüstungen kümmert. In der Truhe war eine Ysgith-Rüstung, die der Schmied mir nun in eine Vran-Rüstung umbaut.

Werte Vran-Rüstung
Rüstung + 30
Vitalität + 40
Reduktion von Magie-Schaden + 20%
Einäscherung-Resistenz + 70%
Bluten-Resistenz + 70%
Gift-Resistenz + 70%
Vitalitäts-Regeneration + 2

So trefflich gerüstet kehre ich in die Kanalisation zurück. Es geht rauf und runter und schließlich belauscht Gerald Den König von Redanien und den nilfgardischen Gesandten Shilard Fitz-Oesterlen, die schließlich über Eilhard urteilen, auf ihre Art.

Gerald sollte noch aktive Tränke haben und sich danach zunächst in die Kanalisation zurückziehen. Es kommt ein Wachposten nach unten, mit dem Gerald leicht fertig wird. Speichert ab und geht nach oben, dort bekämpft Gerald drei weitere. Es stellt sich heraus, dass Shilard Fitz-Oesterlen, der nilfgardische Gesandte, noch hier ist.

Entscheidung: entweder nehmt ihr euch Eilhardts an, oder ihr entschließt, den nilfgardischen Gesadten als Geisel zu nehmen, um Triss zu befreien.

Ich will Triss befreien, denn der Weg erscheint mir die interessantere Herausforderung zu sein. Ich gehe also mit meiner Geisel in die Kanalisation und dort durch eine Tür, die zuvor verschlossen war. So gelangen wir ins Lager der Nilfgarder, wo es eine weitere Überraschung gibt.

Wir müssen nun das gesamte nilfgarder Lager auslöschen und es wird nur funktionieren, indem wir ständig die Adrenalinanzeige füllen und als Angriff nutzen. Zunächst haben wir es nur mit ein paar Wachen zu tun. Dann ist Gerald plötzlich allein. Er schaut sich um, es ist eine Leiter hier und links davon ein Energienebel. Oben stehen zwei Schützen, die mit Arbrust auf Gerald schießen, wenn ihr nicht aufpasst.

Speichert ab und meditiert, sonst ist im nächsten Abschnitt die Übermacht an Soldaten nicht zu bewältigen. NEHMT AUF KEINEN FALL VIGRA. Ihr dürft nicht geschwächt werden, denn später gesellt sich ein Zauberer hinzu, der mit Feuer angreift. Nachdem ihr euch entsprechend mit Tränken versorgt und abgespeichert habt, klettert die Leiter hoch. Oben erledigt ihr die Schützen und klettert weiter, bis Gerald unten im Wasser steht.

Renuald aep Matsen schickt nun zu Gerald immer wieder Gruppen von Soldaten ins Wasser, die er besiegen muss, um am Leben zu bleiben und hier wäre man aufgeschmissen, wenn man kein Adrenalin-Spezialangriff hätte. Sobald die Adrenalinleiste gefüllt ist, wendet den Angriff auch an. Die Leiste füllt sich sehr schnell erneut.

Bald sind keine Gegner mehr übrig, die Renuald hinunterschicken will und Gerald klettert hoch. Nun holt er weitere Soldaten und den Zauberer hervor. Schaut euch um: zunächst könnt ihr alle ein bischen vermöbeln, jedoch werdet ihr sehr schnell spüren, dass der Zauberer mit seinen Feuerangriffen ziemlich mächtig ist. Es ist an der Seite eine Art Sackgasse. Zieht euch in diese Sackgasse zurück, denn hier seid ihr von den Angriffen von der Seite und von oben sicher. Hier erreicht euch der Zauberer nur, wenn er in diese Sackgasse hineinläuft, was für ihn gefährlich ist. Das ist wohl der Grund, wieso er damit zögert.

Zunächst erledigt ihr hier einen Soldaten nach dem anderen. D. h. lockt sie hier hin, bis keiner mehr übrig ist und erst da kam bei mir der Zauberer und hier hat er keine Chance.

Beim Zauberer den Adrenalin-Angriff anzuwenden macht keinen Sinn, in dieser Sackgasse schafft ihr das auch so. Spart euch den Angriff für Renuald aep Matsen. Bei ihm braucht ihr ihn dringend, denn er kommt nicht allein. Sobald ihr den Angriff tätigen könnt, startet ihn und selbst wenn Renuald nicht zu Boden geht, so wird er doch mächtig verlangsamt und seine Soldaten sind hinüber. Renuald als verlangsamter Gegner ist relativ leicht zu erledigen.

Wenn es getan ist, findet ihr bei ihm einen Brief sowie den Schlüssel zu Triss Kerker. Geht zum Gefängnis hinunter und befreit sie. Sprecht dann alle Punkte an und entscheidet euch, ob ihr Triss glaubt. Danach bleibt nur, aus dem Gefängnis und dem nilfgarder Lager zu entkommen, was aber leicht ist, da alle Nilfgarder tot sind. Draußen trennt sich Triss von Gerald mit einer Verabredung beim Amphitheater. Ende der Quest.[/FONT]


The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 15.05.2012

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Der Kongress der Zauberer


Triss steht an der Tür, gleich wenn man das Gebiet zum Amphitheater betritt. Dann muss man sich um die Wachen kümmern.

Wenn man anstatt Triss zu befreien Philippa Eilhardt aus dem Kerker holt, dann steht Iorweth beim Eingang zum Amphitheater und hat sich bereits um die Wachen gekümmert.

Wie dem auch sei: euch sollte klar sein, dass es kein Zurück gibt, sobald ihr das Amphitheater betreten habt. Geralds Rüstung sollte auf dem Maximum sein und vor allem das Silberschwert. Wie schon an anderer Stelle geschrieben, ist Deithwen, das Silberschwert, welches ihr zu Beginn vor den Toren in einem Seitenweg findet, das Schwert, welches am meisten Schaden macht, weil das Zusatzattribut lautet: Schaden gegen große Gegner + 25%. Mit Ysgith-Rune aufgewertet hat es folgende Werte:

54-59 Schaden
Bluten +24%
Schaden gegen große Monster +25%
Schaden gegen Gargoyles +25%

Das bedeutet, dass ihr mit diesem Schwert Schaden gegen große Monster macht von 59 +25%, das ist fast 75 Schaden gegen große Monster, da kann kein anderes Schwert mithalten. Das sollte im Kampf gegen den Drachen eure Bewaffnung sein. Ich habe ein anderes Silberschwert ausprobiert, aber das ist zu langsam.

Schwertverbesserungen und Tränke
Unten vor dem Turm stehend könnt ihr meditieren und euch Tränke verabreichen sowie Öl auf die Waffe geben. Vigra ist keine gute Idee, weil der Drache ja bekanntlich einäschern verusachen kann. Da sollte Gerald nicht empfindlich sein.

Zuerst müsst ihr schnell die Treppe hinauf. Ohne Quen geht mal wieder gar nichts, denn der Drachen spuckt Feuer, nachdem er Löcher in die Mauern gerissen hat. Oben angelangt muss Gerald mal wieder eine Entscheidung treffen: lasst ihr Sheala de Tankerville am Leben oder nicht? Eigentlich braucht ihr ganz einfach nichts zu tun, wenn sie nicht leben soll.

Sobald sie weg ist, erobert der Drache die obere Etage des Turms.

KAMPF GEGEN DEN DRACHEN
Ich habe es so gewonnen, dass ich versucht habe immer so nahe wie möglich beim Kopf zu sein. Dann weiß der Drache nicht, wohin er Feuer spucken soll, weil ihr ja dicht beim ihm steht. Quen muss aktiv sein, immer.

Sobald ihr auf diese Weise einen beträchtlichen Schaden zugefügt habt, zerstört der Drachen die Wand, wo ihr steht und verschwindet von dort. Gerald muss nach oben klettern aufs Dach.

Oben angelangt gilbt das selbe: versucht immer so nahe wie möglich an den Kopf des Drachen heran zu kommen und weicht den Schwanzschlägen durch rollen und rennen aus. Falls rollen zu langsam ist, solltet ihr vielleicht nur rennen, kommt darauf an, wie ihr steht, wenn der Drache mit dem Schlagen des Schwanzes anfängt.

Habt ihr das Schwert auf Maximum dauert es nicht lange, bis die Gesundheit zu leiden beginnt. Achtet auf ein kleines Quicktime Event: Gerald muss auf den Kopf. Sobald er oben ist, fliegt er mit dem Drachen in den Wald und hier endet dann der Kampf der beiden.

Der ist eigentlich nicht schwer, hauptsächlich muss Gerald einstecken können und gut austeielen. Ohne die Rüstung aus der Quest "Der Fluss der Geheimnisse" weiß ich nicht, wie es funktionieren soll. UND die Rüstung muss aufgewertet sein, ich hoffe, ihr habt das Schema Diamantaufwertung gekauft, um das zu erreichen. ODER alternativ findet ihr im Turm eine Kettenaufwertung, nachdem ihr den Wächter des vergessenen Schwertes der Vran besiegt habt. Ihr könnt auch Aufwertungen kaufen.

Hier ein Video über den Kampf mit dem Drachen. Bei mir lief es auch so ab.

Danach erlebt Loc Muinne furchtbares und ihr müsst entscheiden, was aus Letho wird.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 18.05.2012

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AKT III AN DER SEITE VON ROCHE
Lilien und Vipern
Kronzeugin


Auch mit Roche kommt ihr den Berghang hinunter und solltet hier im Seitenweg die Endriagen und Krabbspinnen killen, damit ihr das Silberschwert bekommt, welches dort liegt.

Deithwen, Silberschwert
54-59 Schaden
Bluten +24%
Schaden gegen große Monster +25%
Schaden gegen Gargoyles +25%

Mit Ysgith-Rune aufgewertet hat es folgende Werte:
54-59 Schaden
Bluten +24%
Schaden gegen große Monster +25%
Schaden gegen Gargoyles +25%

Roche bringt Gerald auf normalem Wege in die Stadt und falls ihr vergessen habt, euch das Silberschwert zu holen, könnt ihr jederzeit in die Berge.

Sobald ihr das Schwert habt, rüstet es aus, geht zum Markt und dort rechts hinter dem Turm (wenn ihr die Schenke im Rücken habt rechts) durch die Tür hinunter in die Kanalisation. Dort killt ihr die Leichenfresser und plündert dann die zwei Truhen, die dort bei dem Toten sind. Aus ihnen bekommt ihr die Ysgith-Rüstung, zwei Schemata und Zutaten. Mit der Rüstung ausgerüstet, ist Gerald gewappnet für die Gargoyle-Mission. Ihr könnt sie auch aufwerten oder, falls euch zu viele Materialen fehlen, einfach so anziehen, das ist im Augenblick egal.

Mit diesem Schwert, das euch +25% auf Gargoyles als Bonus gewährt, macht ihr euch nun an den Auftrag: Gargoyles von der Infotafel vor der Schenke.

Auftrag Gargoyles ist der selbe, wie an der Seite von Iorweth.

Als nächsten Schritt trefft ihr Roche, wie vereinbart auf dem Markt. Er wird euch mitnehmen zum redanischen König und sobald ihr zurück zum Markt kommt, rennt Brigida in euch hinein. Roche bittet Gerald, sie zum Fluss zu bringen und so kommt ihr in den Wald.

Lilien und Vipern
Kronzeugin

NEHMT zu Beginn KEINE Tränke, denn ihr werdet bis zum Abend nicht angegriffen und die Wirkung würde verpuffen.

Bringt also die Kronzeugin zum Wald und wartet ab, bis „Ein paar Stunden vergangen sind.“ Das wird angezeigt und außerdem ist es dunkler.

Nehmt jedoch dann Tränke vor allem Schwalbe und Waldkauz, ansonsten Vigra für 20% mehr Rüstung oder wonach euch sonst der Sinn steht. Bestreicht euer Stahlschwert unbedingt mit Gift der Erhängten oder zumindest Falkas Blut, damit ihr die Gegner schneller reduziert. Es kann auch nicht schaden, eine mechanische Falle zu parat zu haben.

Sobald es dunkler geworden ist und ihr eure Vorbereitungen abgeschlossen habt, speichert ab. Die beiden werden nun angegriffen. Es ist ein Zauberer bei den Angreifern, der jedoch verschwindet und den Schützen und Söldnern zunächst die Arbeit überlässt. Rennt viel herum und achtet auf die Kronzeugin. Bald kehrt wieder Ruhe ein. Die Kronzeugin Brigida regeneriert ihre Gesundheit, daher wartet einen Augenblick, bis es ihr wieder besser geht. Speichert dann, gebt Gerald Quen und geht weiter. Ihr kommt an ein Lagerfeuer, doch davor sind Fallen, weswegen es nützlich ist, wenn Gerald Quen oben hat. Das Reflektionsvermögen des Quen reflektiert den Schaden, was euch eine Hilfe ist. Das wichtigste hier ist, immer wieder zu rollen. Schlagt auf einen Angreifer und rollt dann weg, um Quen zu erneuern. Sprintet wieder zu Brigida, um ihr zu helfen. Die Angreifer stürmen eh zu ihr, was euch den Vorteil verschafft, sie von hinten angreifen zu können. Sie blocken sonst sehr viel, was euch Zeit kostet.

Sind die Angreifer am Lagerfeuer besiegt, wartet wieder, bis die Gesundheit regeneriert ist und speichert unbedingt ab. Falls die Wirkung eurer Tränke nachgelassen hat, dann erneuert sie, denn der Zauberer war nicht beim Lagerfeuer. Hinter dem Lagerfeuer klettern beide einen Felsen hinunter und gelangen zum Boot. Speichert nochmals ab, bevor ihr beim Boot seid.

Sobald ihr beim Boot den toten Schmuggler seht, erscheint nämlich der Zauberer mit dem Rest seiner Leute. Der Zauberer selbst ist schnell zu beseitigen, zumindest war er bei mir sehr einfach, weswegen ich ihn immer zuerst beseitige. Dann bleibe ich bei Brigida und passe auf, dass wir die Söldner mit vereinten Kräften schlagen.

Wenn endlich Ruhe ist, fragt Brigida ZULETZT nach den Kindern, denn sonst verschwinden die anderen Dialogoptionen. Ist alles gesagt, verschwindet Brigida mit dem Boot. Wählt nun unbedingt: „Im Wald bleiben“, um eine Endriagenkönigin zu treffen und einen Werwolf zu finden, den einzigen in The Witcher 2.

Pheromone einer Endriagenkönigin


Geht also zum Lagerfeuer zurück. Es sind jede Menge Fallen hier, wenn ihr sie aufsammelt, könnt ihr sie verkaufen. Geht hier beim Lagerfeuer in den Wald, aber bereitet euch vor, denn hier sind Kokons und zwei Endriaga. Soabald ihr die Kokons dann zerstört habt, erscheint auch die Königin und ihr könnt Pheromone ergattern.

Hinter den Kokons ist ein Höhleneingang und hier trefft ihr auf allerlei Ungetier, welches ihr mittlerweile routinemäßig killt, allerdings ist ein Werwolf hier und ihr findet ein Tagebuch.

Danach habt ihr alles erkundet, was es hier zu erkunden gibt und könnt somit nach Loc Muinne zurückkehren.

Zurück in Loc Muinne beginnt Gerald mit den Nachforschungen darüber, was aus den Bankerten Anais und Bussy geworden sein soll und vor allem, wer dahinter steckt. Es wird allgemein gesagt, Bussy sei gestorben, doch das Kindermädchen Brigida hat nur gesagt, dass die Pferde der Kutsche mit Bussy durchgebrannt sind und die Kutsche verschwunden sei. Die Leiche Bussys wird nicht gesucht. Vielleicht ist dies entwas, was in einem neuen Teil aufgegriffen wird, denn dieser Askpekt wird nicht weiter thematisiert.

Zunächst geht Gerald zum Baron Kimbolt. Sprecht mit dem Baron um sodann die Echtheit des Schreibens zu prüfen, welches ihr von Brigida bekommen habt und aus dem hervorgeht, dass Befehl erteilt wurde, die Route des Konvois zu ändern.

Der Schreiber ist besoffen, redet aber vor sich hin. Hört ihm eine Weile zu, dann erfahrt ihr die Lösung. Er sagt: Wasser löscht Kalk wie Bier den Brand und später noch: Misch Säure mit Wasser

Ihr findet in seinem Regal „Unsichtbre Tinte“, „Notizen des Schreibers“ und im schmalen Regal links vom Labortisch eine weitere Notiz:

Hitze, Löschung, Kack und Spülen
Dies wir auf die Wahrheit zielen,
Guano transformier in Pisse,
dann ziehst du die rechten Schlüsse.
Lest Unsichtbare Tinte das Buch und kombiniert es dann mit den Worten des besoffenen Schreibers:
Wasser löscht Kalk wie Bier den Brand

Ihr braucht also zuerst Hitze, dass ist gebrannter Kalk
dann Lösung = Wasser
dann Guano
dann muss destilliert werden: Flasche erhitzen. Dämpfe einfangen und mit Wasser übergießen

Verbrannten Kalk in die Flsche geben.
Wasser in die Flasche Geben
Kormoranguano in die Flasche
Flasche erhitzen. Dämpfe einfangen und mit Wasser übergießen

Nun wird die Farbe sichtbar, mit welcher der Briefbogen eingefärbt war.

Also zurück zu Kimbolt. Im Eingang zu seinem „Zelt“ stößt Gerald mit einem Schlägertypen zusammen. Dann könnt ihr dem Baron erzählen, wie das Ergebnis gelaufen ist.

ZAUBERER UND BOTE HIERONYMUS LASCH

Baron Kimbold will nun, dass Gerald die Pläne des Grafen Maravel in Erfahrung bringt. Hieronymus Lasch ist der Bote des Grafen Maravel. Aldrich, der beim Brunnen steht, soll Gerald unterstützen. Bevor ihr den Brunnen erreicht, erscheint di eneue Questphase: Der Bote. Folgt nun Aldrich und ihr geratet in ein bis zwei Schlägereien, ehe ihr den Zauberer Hieronymus Lasch erreicht. Der ist in dem Gebiet, in dem ehemals der Magiekreis und die Gargoyles waren und teleportiert hin und her, sobald Gerald sich ihm nähert.

Schaut genau auf die Stelle, wo die Füße des Zauberers waren und plaziert dort mit Yrden eine Falle. Sie muss genau stehen, sonst funktioniert die Sache nicht. Gerald braucht ausnahmsweise kein Quen. Wenn ihr Gerald Quen gebt, regeneriert seine Magie nicht. Es gibt insgesamt 4 Stellen, an denen ihr Yrden plazieren müsst, jedoch ist damit der Spuck noch nicht vorbei, denn der Zauberer versucht, andere Teleportpositionen zu nutzen. Allerdings ist er jetzt angreifbar, weil er nicht mehr so schnell teleportiert, da er sich zuerst überlegen muss, wohin er teleportieren könnte. Packt auch hier alles voll Yrden und bald ist der Zauberer Lasch Geschichte. Nehmt ihm den Brief ab, den er bei sich trägt, und ihr erfahrt, wo Anais ist.

WICHTIG: Schaltet um auf diese Quest und erledigt sie, sonst schlägt sie fehl. Das bedeutet, dass Gerald nun zum Grafen Maravel geht, denn dieser wünscht ihn zu sehen.

Fragt Maravel alles unwichtigere und vor allem über Brigida, erwähnt aber nicht den Baron Kimbold. Daraufhin könnt ihr die Erpresser des Barons ausfindig machen. Bereitet euch vor, denn es kommt zum Kampf mit den Soldaten des Baron Kimbold, die die Erpresser töten sollen.

Sobald ihr euch danach mit den Erpressern geeinigt habt, schaltet das Spiel automatisch zurück auf Lilien und Vipern als aktive Quest. Danach löst sich die Frage, wer ist Verräter und was geschieht mit wem.

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The Witcher 2: Assassins of Kings, Lösung - Tabitha-Lee - 22.05.2012

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Vor vielen hundert Jahren
Hinterlassenschaft der Vrans


Aus der Quest: Die drei Schwestern hat Gerald aus dem Haus am Strand, genauer gesagt aus dem Keller des Hauses, eine magische Formel. Bras van Ban Ard entschlüsselt sie. Wenn ihr in mit dem Axii-Zeichen manipulieren konntet, verrät er sie euch kostenlos. Er sagt:

Damit der Wächter dich durchlässt, musst du die Bedeutung der Wörter nicht kennen. Du musst die Wörter nur richtig aufsagen können. Pass auf, hier haben wir den Satz:
"Nanna Kanpa Zi Uddu-ya Ia Ia Gat Exa Nanna Zi Uddu-Zi Gat Kanpa Nibbit."

"Nanna Kanpa" bedeutet: "Lies vorwärts", "Nanna Zi" dagegen heißt: "Lies rückwärts". Findest du also einen Wächter, der auf den Geleitbrief reagiert, dann fang mit den Wörtern nach "Nanna Kanpa" an, lass "Nanna Zi" aus und lies den Rest von hinten nach vorne ab.

Seid ihr in der Kanalisation, dann antwortet bei dem Gesicht im Nebelschleier bei der Tür folgendes: "Zi - Uddu-ya - Ia Ia - Gat - Exa - Nibbit - Kanpa - Gat - Uddu-zi."

Nun öffnet sich eine Tür und Gerald kann eintreten. Zuerst gelangt er in einen Raum, in dem er die Feuerstellen alle entzünden muss. Sobald sie entzündet sind, öffnet sich eine weitere Tür und ihr trefft auf den Wächter der Vrans.

Ich kann mir nicht helfen, aber die Macher von The Witcher 2 mochten wohl Dark Chronicle. Nicht nur, dass es in Dark Chronicle auch ein Flotsam gab es gab auch das Kerzenrätsel in der Kirche.

Hier das Feuerflammenrätsel ist genau das selbe Prinzip. Eine Feuerstelle beeinflusst zwei Feuerstellen auf der gegenüber liegenden Seite. Hier wird die Sache dadruch erschwert, dass ihr nicht nur zwei gegenüberliegende Seiten habt, sondern auch die Frontseite mit Feuerstellen bestückt ist. Besser, als es hier geschildert ist, kann ich es auch nicht erklären:

Zitat:Um durch die Tür zu gelangen, muss Geralt im Raum herumgehen und alle Feuerstellen entzünden, abgesehen von der mittleren. [1] Dabei muss er vorsichtig vorgehen, denn einige werden durch andere entzündet bzw. gelöscht. Die Feuerstellen sind von 0 bis 6 durchnumeriert, beginnend mit der mittleren als 0 und von dort aus weiter im Uhrzeigersinn:
• Feuerstelle 0 beeinflusst Feuerstelle 3 und 1
• Feuerstelle 1 beeinflusst Feuerstelle 6 und 4
• Feuerstelle 2 beeinflusst Feuerstelle 0 und 1
• Feuerstelle 3 beeinflusst Feuerstelle 5 und 2

Versucht mal die Lösung 0-5-1-0

Bei mir hat es sofort funktioniert und ich hab dann nicht weiter überlegt. Denn direkt, wenn Gerald den Raum betritt, sind schon einige Feuer an und er braucht nur Feuerstelle 1 und Feuerstelle 5 entzünden und das ist auch genau das, was ich gemacht habe.

Hier habt ihr drei Möglichkeiten: entweder, ihr geht wieder, oder ihr sagt, ihr seid der Auserwählte oder ihr sagt ihr seid nicht der Auserwählte.

Sagt ihr, ihr seid auserwählt, dürft ihr eure Skillpunkte neu verteilen. Das kann ganz sinnvoll sein, denn Gerald levelt NICHT HÖHER als Level 35. Egal, was ihr danach macht, er wird nicht weiter aufleveln. Falls ihr also mit der Charakterbildung von Gerald nicht glücklich seid, dann macht es vielleicht Sinn, hier alles neu zu ordnen.

Falls ihr jedoch lieber kämpfen möchtet, dann ist der Vran-Wächter hier einer der schwersten Bosse. Ohne Quen sterbt ihr sehr schnell, vor allem, wenn die Gargoyles da sind.