Was ist der unterschied zwischen landeklappen und bremsklappen

Hi,

die Twinstar braucht zum Landen kein Gas, die TS segelt extrem gut f�r ihre Klasse. Klappen sind bei der TS wenig sinnvoll, wenn �berhaupt dann als Spoileron (so lautet die korrekte Bezeichnung f�r Querruder die als St�rklsppen hochgestellt werden).

Das Gegenteil w�ren s.g. Flaperons, also Querruder die als Landeklappen (Flaps) nach unten gefahren werden.

Die Kollegen haben es aber schon auf den Punkt gebracht, was du wirklich brauchst ist �bung bei der Landeeinteilung!

Ich sag mal so, nur weil ein RC Sender die M�glichkeit bietet alle m�glichen Klappen zu programmieren, hei�t es noch lange nicht, dass die auch sinnvoll sind f�r das Modell. Die Sache mit den Klappen ist sehr viel komplexer als die meisten wissen. Die Wirkweise der unterschiedlichen Klappen h�ngt n�mlich nur zum Teil davon ab in welche Richtung man die Klappe f�hrt (hoch / runter)! Die meisten vergessen / wissen nicht, dass auch Position und Form der Klappe sowie die gesamte Tragfl�chengeometrie / Profil entscheidend f�r die Wirkung von Klappen sind!

Liegen die Querruder (was bei 2 Klappen Fl�gel �blich ist) am Au�enfl�gel so w�rde ich das runter Stellen der QR nicht uneingeschr�nkt empfehlen da dadurch die Str�mung am Au�enfl�gel eher abrei�t, was zum abkippen des Modells zur Seite f�hrt > wollen wir garnicht. Daher wird bei Seglern mit 4 Klappen Fl�gel auch die s.g. Butterfly oder Kr�henstellung der Klappen angewendet > Querruder nach OBEN und W�lbklappen nach UNTEN. Diese Kombination stabilisiert den Au�enfl�gel und erh�ht zugleich den Luftwiderstand maximal um, auch bei sehr schnellen Modellen, eine sichere Landung zu erm�glichen.

Was auch immer man mit Klappen macht, es ist sehr sehr stark von der Auslegung des Modells bzw. der Tragfl�chen- u. Leitwerksgeomentrie abh�ngig. Aerodynamik ist leider ein sehr komplexes Gebiet und die Erkenntnisse aus der Manntragenden Luftfahrt lassen sich nur bedingt auf die Modelle anwenden da sich herausgestellt hat, dass Gr��e und Gewicht in der Aerodynamik nicht skalierbar sind, soll hei�en was beim gro�en Flugzeug funktioniert wird beim kleinen sehr wahrscheinlich nicht aufgehen. Daher gibt es auch keine 100% Scalenachbauten, entweder muss zugunsten der des Flugbildes bei Fl�chenprofilen, Geometrie etc. geschummelt werden oder aber die Modelle sind 1:1 ident fliegen dann aber eher schlecht bis garnicht.

So nach dem kurzen Exkurs in die komplexe Welt der Aerodynamik (die man in Grundz�gen verstehen sollte enn man Modellflug betreibt) in der ich selbst auch absoluter Laie bin nun wieder retour zu deinem eigentlichen "Problem". Das Landen ist sicherlich die gr��te Herausforderung beim Fliegen eines Fl�chenmodells. F�r eine gelungene Landung brauchst du vor allem ein gut eingestelltes Modell, wenn das nicht passt wird die Landung schnell zur Qu�lerei. Nat�rlich sollten auch die Rahmenbedingungen passen, sprich der Wind sollte nicht unbedingt b�ig von der Seite kommen und das Fluggebiet sollte entsprechend beschaffen sein um eine gute Landeeinteilung zu erm�glichen > Bezugspunkte, ausreichend Platz, keine Hindernisse vor und nach der Landefl�che/Piste usw.

Wie ich das so raus lese, hast du ein Speed Problem bei deinen Modellen, dazu solltest du als erstes (und das macht man bei jedem 1. Flug nach dem groben Trimmen) mal die Abrissgeschwindigkeit und das Abrissverhalten erfliegen / testen. Dazu bringst du das Modell auf gute H�he (min. 50 - 100 m), bringst es auf eine horizontale Flugbahn quer zu dir und hungerst es aus indem du zuerst (bei Motormaschinen) Gas weg nimmst bis das Modell kippelig wird. Sollte das Modell auch ohne Motor noch gut gleiten dann ziehst du leicht H�he um weiter zu verlangsamen bis du das Gef�hl hast das Modell reagiert schwammig oder beginnt zu kippen. Dann hast du in etwa die Abrissgeschwindigkeit, langsamer darfst du also dann nicht werden. Wichtig auch, dass du hier mit Querruderausschl�gen sehr zur�ckhaltend sein musst, diese k�nnen zum Str�mungsabriss an der Fl�che f�hren die der gew�nschten Rollrichtung gegen�ber liegt (die wo das QR nach unten geht > wie ich es oben schon bei den Klappen erw�hnt habe).

Dann provozierst du einen Abriss indem du weiter verlangsamst und das Modell beobachtestl. Entweder es sackt durch (Nase runter bis es Speed gewinnt und zieht dann wieder hoch) oder es kippt auf eine Seite weg. Wenn es durchsackt ist alles halb so wild, du musst dann einfach etwas Tiefe dr�cken damit es nicht wieder wegsteigt und es abfangen. Kippt es zur Seite weg wird es einige Meter unkontrollierbar zu boden "fallen" und im schlimmsten Fall ins Trudeln kommen. Wenn es in den Sturzflug geht (also f�llt) kannst du das Modell durch leichtes ziehen oder dr�cken abfangen. Beginnt es zu trudeln kannst du (beim Motorflieger) Gas geben und mit Seite und H�he das Trudeln ausleiten. Beim Segelflieger wird Trudeln lediglich durch Seitenruder ausgeleitet. Btw. Trudeln ist eine stabile Fluglage

Was ist der unterschied zwischen landeklappen und bremsklappen

Damit hast du 2 Wichtige Erkenntnisse, du wei�t wann die Str�mung kurz vorm Abriss ist und du wei�t was passiert wenn sie abreisst, dieses Wissen ist enorm wertvoll f�r jeden weiteren Flug. Mit diesen Informationen kannst du dich nun immer weiter herantasten und bekommst mehr Gef�hl f�r das Modell. Man untersch�tzt die Flugleistung des Modelles gern. Ich bin selbst eine TS2 f�r meinen Kollegen eingeflogen, es ist erstaunlich wie gut die gleitet. Hat man erstmal gef�hl f�r das Modell kann man damit wirklich einige Runden (nicht zu eng) �ber dem Platz drehen und H�he Abbauen. Dann kommt man mit ausreichent wenig Fahrt herein und kann gem�tlich aushungern.

Ich bin voriges Jahr von Schaumwaffelsegler auf Voll CFK Segler umgestiegen, ein riesen Aha-Erlebnis in Sachen Leistung. Da wird Landeeinteilung dann erst wirklich interessant (besonders wenn man keinen Motor hat oder ihn zumindest nicht unn�tig nutzen will). Ich kann mit dem Modell selbst in 10 Metern noch leicht 4 mal �ber den Platz fliegen ohne ans Landen denken zu m�ssen / d�rfen. Da brauchst du alle Klappen die der Fl�gel hergibt um sauber runter zu kommen. Bei den ersten Fl�gen wollte ich immer viel zu fr�h (zu hoch) die Landung einleiten weil ich das von meinen anderen Modellen so gewohnt war und ich mich einfach nicht getraut noch eine Runde zu drehen weil ich schon das Gef�hl hatte gleich den Acker zu streifen ;-) Nix da, der Flieger bleibt oben, irre.

lg

Was machen Landeklappen?

Landeklappen lassen sich für bestimmte Situationen in verschiedene Stellungen bringen. Da die Aerodynamik eines Flugzeugs grundsätzlich für den Reiseflug ausgelegt ist, ermöglichen Landeklappen, die Aerodynamik für besondere Flugmanöver wie Start und Landung den Anforderungen anzupassen.

Wie heißen die Klappen am Flugzeug?

Die "Landeklappen" heißen korrekt eigentlich Hochauftriebshilfen und werden unterteilt in die Klappen am Vorflügel, die sogenannten "Slats" und die an der Hinterkante, die "Flaps". Die Begrifflichkeit deutet es schon an: Vom Landen alleine ist gar nicht mehr die Rede.

Wann werden die Landeklappen ausgefahren?

Circa zwanzig Kilometer vor dem Airport werden die Landeklappen an den Tragflächen stufenweise ausgefahren. Die sogenannten Flaps vergrößern die Flügelfläche, wodurch der Jet langsamer wird.

Was machen Flaps Flugzeug?

Die Auftriebshilfe auch Flap genannt, ist eine Vorrichtung an den Tragflächen eines Flugzeuges, die beim Start und bei der Landung ausgefahren wird. Ihr Ziel ist es, in bestimmten Flugsituationen deren Auftriebsbeiwert zu verändern.

Kann ein Flugzeug in der Luft bremsen?

Luftbremsen an Flugzeugen Luftbremsen werden bei Flugzeugen eingesetzt, um bei höherem Anstellwinkel die Fluggeschwindigkeit zu verringern, die Sinkgeschwindigkeit zu erhöhen oder um die Ausrollstrecke bei der Landung zu verringern.