Zelda a link to the past lösung

Corlagons Walkthrough zu The Legend of Zelda A Link to the Past Version 1.0 - 26.03.2005 © 2005 Michael Hoffmann <mailto:> Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er unverändert und vollständig bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Nintendo. Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer. Willkommen zu meiner Lösung zu The Legend of Zelda: A Link to the Past. Alle Informationen beziehen sich auf das SNES-Original, sollten aber mit wenigen Aufnahmen auch auf die GBA-Version zutreffen. 1) Allgemeines 2) Story 3.1) Benutzbare Gegenstände 3.2) Ausrüstungsgegenstände 4.1) Allgemeine Tips 4.2.1) Burg Hyrule 4.2.2) Oberwelt 4.2.3) Ostpalast 4.2.4) Oberwelt (2) 4.2.5) Wüstenpalast 4.2.6) Oberwelt (3) 4.2.7) Heras Turm 4.2.8) Oberwelt (4) 4.2.9) Burgturm 4.2.10) Oberwelt (5) 4.2.11) Palast der Dunkelheit 4.2.12) Oberwelt (6) 4.2.13) Sumpfpalast 4.2.14) Skelettwald 4.2.15) Blinds Versteck 4.2.16) Oberwelt (7) 4.2.17) Eispalast 4.2.18) Wüstenseepalast 4.2.19) Oberwelt (8) 4.2.20) Schildkrötenfelsen 4.2.21) Ganons Turm 4.2.22) Ganon 5) Liste der Herzteile 6) FAQ 7) URLs 8) Danksagungen 1) Allgemeines The Legend of Zelda von Nintendo ist mit die bekannteste, erfolgreichste und beste Videospielserie überhaupt und hat bisher auf so ziemlich jedem Nintendo- System mindestens einen Ableger hervorgebracht. A Link to the Past, der dritte Teil der Reihe, erschien 1991 für den japanischen Super Famicom und ein Jahr später auch für unser Super NES (übrigens als erstes ins Deutsche übersetzte Nintendo-Spiel überhaupt). Seit Ende 2002 gibt es eine von Flagship entwickelte, leicht veränderte Version für den Game Boy Advance, die sich zusammen mit dem Ableger Four Swords (einem reinen Multiplayer-Spiel) auf einem Modul befindet. Die Änderungen sind meines Wissens unwesentlich, allerdings gibt es einen zusätzlichen Dungeon und noch eine extra Quest, die aber beide erst in Four Swords freigespielt werden müssen. Da ich die GBA-Version nicht besitze, basiert diese Lösung auf dem SNES- Original. Bis auf sehr wenige Unterschiede müßten die Informationen jedoch für beide Versionen gelten. 2) Story Vorweg: Wenn Du die beiden NES-Vorgänger kennst, kannst Du sie gleich wieder vergessen, die neue Story hat nämlich nichts mehr damit zu tun. Allerdings scheint sie die Fortsetzung des erst später erschienenen Ocarina of Time zu sein... Die Geschichte dreht sich um die Goldene Macht, die einst von den drei Göttinnen erschaffen wurde. Sie ruht in einer Parallelwelt von Hyrule, dem Goldenen Land (eigentlich "Heiliges Reich", aber Nintendo of America wollte damals keine religiösen Begriffe in den Spielen haben), und soll dem, der sie berührt, jeden Wunsch erfüllen. Klar, daß sich viele Abenteurer auf die Suche machten, doch nur einer von ihnen war erfolgreich, ein Dieb namens Ganondorf Dragmire. Der machte sich auch sogleich daran, sein Reich des Schreckens zu errichten und die Eroberung der Welt zu planen. Erst im letzten Moment gelang es den Sieben Weisen von Hyrule, das Portal zu versiegeln und Ganon in seinem Reich einzuschließen. Viele Jahre später... Zahlreiche Naturkatastrophen kamen über das Land, und der König von Hyrule ließ sofort das Siegel untersuchen - doch es schien immer noch intakt zu sein. Daraufhin versprach er demjenigen, der die Ursache der Unglücke finden könne, eine hohe Belohnung. Ein mysteriöser Zauberer namens Agahnim erschien und bekämpfte die Katastrophen erfolgreich mit einer unbekannten Form von Magie. Der König ernannte ihn anschließend zu seinem Berater. Agahnim begann daraufhin, den König zu kontrollieren, und wurde so praktisch zum Alleinherrscher über Hyrule. Anschließend ließ er eine Reihe von Mädchen, die alle von den Sieben Weisen abstammen, entführen. Seine Pläne nähern sich der Vollendung, nur Prinzessin Zelda ist noch übrig... 3.1) Benutzbare Gegenstände Diese Gegenstände werden mit dem Y-Knopf benutzt (nachdem Du sie im Start-Menü angewählt hast). Die meisten von ihnen werden benötigt, um Rätsel zu lösen, andere sind nicht nötig, um das Spiel zu knacken (können in einigen Situationen aber auch ganz hilfreich sein). Pfeile und Bogen Der Bogen ist eine nette (wenn auch leider etwas langsame) Distanzwaffe, die Du im Ostpalast findest. Pfeile findest Du z. B. in Krügen, und Du kannst maximal 30 Stück davon tragen. Spendest Du fleißig am Brunnen der Freude (Insel im Hylia-See), läßt sich dieses Limit auf 70 Pfeile steigern. Am Brunnen der Wunder in der Pyramide kannst Du auf Silberpfeile aufrüsten, die extrem hohen Schaden verursachen und im Endkampf gegen Ganon benötigt werden; alle Pfeile, die Du findest, sind dann automatisch Silberpfeile. Bumerang Mit ihm kannst Du die meisten Gegner betäuben; besiegst Du sie anschließend mit dem Schwert, hinterlassen sie grundsätzlich einen Rubin. Einige kleine Monster lassen sich mit dem Bumerang sogar sofort eliminieren. Ferner kannst Du ihn benutzen, um Gegenstände einzusammeln und sonst unerreichbare Schalter zu betätigen. Den einfachen Bumerang findest Du in der Burg, am Brunnen der Wunder hinter dem Wasserfall der Wünsche kannst Du ihn gegen einen magischen eintauschen, der schneller und weiter fliegt. Enterhaken Ihn findest DU im Sumpfpalast. Ähnlich wie der Bumerang kann er Gegner betäuben (manche sogar verletzen) sowie herumliegende Items einsammeln. Vor allem dient er aber dazu, Dich von Plattform zu Plattform zu ziehen, über Gruben hinweg. Das geht allerdings nur, wenn sich auf der anderen Seite ein Objekt befindet, an dem er sich einhaken kann, etwa ein Stein, ein Krug oder eine Truhe. Ein weiterer nützlicher Effekt: Solange der Enterhaken ausgefahren ist, ist Link unverwundbar. Bombe Bomben findest Du an verschiedenen Stellen im Spiel. Du kannst sie im Kampf einsetzen, an einigen Stellen aber auch Höhlen und Geheimgänge öffnen (achte auf brüchige Wandstellen). Anders als in einigen anderen Zelda-Spielen kann Link sich allerdings auch selbst damit verletzen. Zu Beginn des Spiels kannst Du nicht mehr als zehn Bomben tragen; am Brunnen der Freude läßt sich dieses Maximum jedoch kostenpflichtig auf bis zu 50 erhöhen. Fliegenpilz / Magisches Puder Den Pilz findest Du in den Verlorenen Wäldern. Bringe ihn der Hexe am Magieshop und Du kannst einige Zeit später das Zauberpulver im Laden abholen. Dieses verbraucht bei Benutzung etwas magische Energie und hat unterschiedliche Effekte: Viele Gegner verwandeln sich in eher harmlose Wesen, die fliegenden Feuerschädel sogar in Feen, wenn Du sie damit bestreust; leider sind letztere nur schwer zu treffen. Feuerstab Mit diesem Zauberstab kannst Du Feuer verschießen (wer hätte das gedacht?). Sehr nützlich im Kampf, aber auch, um Fackeln anzuzünden, die Du mit der Lampe nicht erreichen kannst, verbraucht allerdings mehr magische Energie. Du findest ihn im Skelettwald-Palast. Eisstab Ihn kannst Du in der Höhle am Südostufer des Hylia-Sees finden (Eingang mit einer Bombe freisprengen). Der Stab verschießt Eisstrahlen, die die Gegner einfrieren, und verbraucht dabei natürlich magische Energie. Feuer-Medaillon Trifft alle Gegner im Bild mit Feuer, verbraucht natürlich relativ viel Energie. Du findest es auf der Anhöhe am Eingang der Wüste (Spiegel benutzen). Luft-Medaillon Hat ähnliche Effekte wie der Eisstab, trifft jedoch alle Gegner im Bild (und verbraucht natürlich auch mehr Energie). Die unsichtbaren Brücken in den Höhlen auf dem Todesberg flackern kurz auf, wenn Du dieses Medaillon einsetzt. Zu finden am Monolith bei Heras Turm. Erde-Medaillon Auch dieses Medaillon trifft alle Gegner im Bild, und hat ähnliche Effekte wie Zauberpulver (es verwandelt sie in eher harmlose Kreaturen). Natürlich wird auch hier relativ viel Energie verbraucht. Das Monster im Teich des Unglücks (Nordosten der Schattenwelt) besitzt es. Lampe Die Lampe findest Du in der Anfangsphase des Spiels in einer von mehreren Truhen. Mit ihr kannst Du Fackeln anzünden, was allerdings ein wenig magische Energie kostet. Hammer Zu finden im Palast der Dunkelheit. Du benötigst ihn, um bestimmte Pflöcke in den Boden zu rammen, die den Weg versperren. Als Waffe ist er recht unhandlich, wird jedoch gegen bestimmte gepanzerte Gegner benötigt. Flöte Die Flöte (erstmals ist es eine Okarina) ist im Wäldchen im Südwesten von Hyrule vergraben - sprich in der Schattenwelt mit ihrem Eigentümer. Du kannst sie vor dem Wetterhahn spielen, um den Vogel zu befreien, und ihn anschließend mit der Flöte herbeirufen und schnell in der Lichtwelt umherreisen. Schmetterlingsnetz Hiermit kannst Du herumfliegende Feen und Bienen fangen und dann in leeren Flaschen aufbewahren. Du bekommst es von dem kranken Jungen in Kakariko, wenn Du schon mindestens eine Flasche hast. Buch Mudora Mit diesem Buch kannst Du die Inschriften der alten Hylia übersetzen. Du findest es in der Bibliothek von Kakariko (mit den Pegasusschuhen gegen das Regal stoßen). Flasche Da drin kannst Du verschiedene Dinge wie Feen und Tränke aufbewahren. Feen heilen Dich dann automatisch, wenn Dir die Lebensenergie ausgegangen ist! Insgesamt vier Flaschen sind im Spiel zu finden: Beim Händler auf dem Dorfplatz (kostet 100 Rubine), in der Taverne (durch den Hintereingang betreten), unter einer Brücke (vom Hylia-See aus dorthinschwimmen) und in den Überresten der Schmiede in der Schattenwelt (bringe die Truhe zum Dieb westlich der Sumpf- ruine, damit er sie öffnet). Somaria-Stab Dieser Stab, zu finden im Wüstensee-Palast, erzeugt Blöcke und Schienen- plattformen und verbraucht dabei etwas Magie. Die Blöcke können Schalter beschweren, aber auch geworfen und als Waffe verwendet werden. Schwingst Du den Stab erneut, während noch ein Block in der Nähe ist, explodiert dieser. Byrna-Stab Versteckt auf dem Todesberg der Schattenwelt, in einer Höhle unterhalb von Ganons Turm. Der Stab erzeugt eine Aura, die Link unbesiegbar macht und Monster bei Berührung verletzt, allerdings auch ständig magische Energie verbraucht. Magischer Umhang Versteckt in einer Friedhofsgruft. Benutzt Link den Umhang, ist er unverwundbar und kann durch Gegner einfach hindurchlaufen. Natürlich verbraucht auch er ständig magische Energie, allerdings nicht soviel wie der Byrna-Stab. Zauberspiegel Du bekommst ihn vom alten Mann auf dem Todesberg. Benutzt Du ihn in der Schattenwelt, wirst Du sofort an den entsprechenden Punkt in der Lichtwelt teleportiert. Dabei bleibt ein glitzernder Fleck zurück, durch den Du wieder zurückgelangst. Du kannst den Spiegel auch in Dungeons benutzen, dann landest Du wieder am Eingang. 3.2) Ausrüstungsgegenstände Hier sind die übrigen Dinge, die mit dem A- oder B-Knopf, oder automatisch benutzt werden. Schwert Die Standardwaffe; existiert in vier unterschiedlich starken Versionen. Das erste Schwert bekommst Du kurz nach Beginn des Spiels von Links Onkel. Sobald Du alle drei Amulette gefunden hast, kannst Du in den Verlorenen Wäldern das Master-Schwert aus dem Stein ziehen. Das wiederum kann von den Schmieden noch gehärtet werden, allerdings mußt Du erst einen der beiden aus der Schattenwelt retten. Das stärkste Schwert ist das Gold-Schwert, das Du am Brunnen der Wunder in der Pyramide erhältst. Alle Schwerter ab dem zweiten können Strahlen verschießen, die allerdings nur einfachen Schaden verursachen; außerdem benötigst Du dazu volle Lebensenergie. Schild Er schützt Dich vor bestimmten Distanzangriffen. Link benutzt ihn automatisch, wenn er in die entsprechende Richtung schaut; bei gezogenem Schwert hält er ihn seitwärts. Den ersten Schild bekommst Du kurz nach Beginn des Spiels von Links Onkel; falls Du ihn verlierst, kannst Du in einigen Läden einen neuen kaufen. Am Brunnen der Wunder hinter dem Wasserfall der Wünsche kannst Du einfache Schilde gegen rote eintauschen, die vor stärkeren Angriffen schützen. Auch der Händler westlich der Schattenwelt-Pyramide bietet rote Schilde an, verlangt allerdings sehr viel Geld dafür. Der dritte und beste Schild ist der Spiegelschild; diesen findest Du im Dungeon unter dem Schildkrötenfelsen. Rüstung Im Spiel gibt es drei verschiedene Rüstungen. Die grüne, "normale" Rüstung trägst Du bereits zu Beginn des Abenteuers. Im Eispalast kannst Du die blaue Rüstung finden, die den Schaden, den Link von gegnerischen Angriffen erhält, um die Hälfte senkt. Die rote Rüstung aus Ganons Turm reduziert den Schaden sogar auf ein Viertel. Pegasusschuhe Du bekommst sie von Sahasrahla, nachdem Du das erste Amulett gefunden hast. Mit ihnen kannst Du rennen; praktischerweise zieht Link dabei automatisch sein Schwert, um im Weg stehende Gegner brauchst Du Dir also keine Gedanken zu machen. Brüchige Wandstellen fallen zusammen, wenn Du dagegenrennst, bestimmte Bäume lassen ihre Früchte fallen, und auch Steinhaufen lassen sich so beseitigen. Auch an einigen anderen Stellen sind Rempelattacken nützlich - einfach ausprobieren. Krafthandschuh / Titanenhandschuh Den Krafthandschuh findest Du im Wüstenpalast. Du benötigst ihn, um Steine heben zu können (bei den größeren den Knopf länger gedrückt halten). Für die dunklen, wirklich schweren Steine benötigst Du allerdings den Titanenhandschuh aus Blinds Versteck. Zoras Flossen Der König der Zoras im Nordosten der Lichtwelt verkauft für 500 Rubine Schwimmflossen. Ohne sie ist es nicht möglich, ins Wasser zu steigen. Achtung, als Schwimmer bist Du wehrlos! Mondperle Suche sie in Heras Turm, sonst verwandelt sich Link in der Schattenwelt automatisch in ein kleines, wehrloses Häschen. 4.1) Allgemeine Tips - Wenn Du das Spiel speicherst (Select), wird es leider auch beendet. Bei der nächsten Sitzung startest Du dann wahlweise in Links Haus, der Kathedrale oder der Berghöhle, vorausgesetzt, Du warst dort schon einmal. Ausnahmen: Speicherst Du, während Zelda bei Dir ist, startest Du wieder in ihrer Zelle. Speicherst Du in der Schattenwelt, startest Du auf der Pyramide. - In den Dungeons kann es sich lohnen, immer alle Gegner zu besiegen - einige von ihnen besitzen nämlich Schlüssel, ohne die Du nicht weiterkommst. Zugefallene Türen öffnen sich unter verschiedenen Bedingungen: Besiege alle Gegner, betätige Schalter (häufig unter Krügen; in späteren Dungeons müssen sie häufig beschwert werden, indem Du etwa eine Statue auf sie schiebst), zünde alle Fackeln an, verschiebe bestimmte Blöcke usw. Diese Dinge können auch notwendig sein, damit bestimmte Schatztruhen erscheinen. - Fällst Du in einen Abgrund, verlierst Du meistens etwas Lebensenergie und startest wieder am Eingang des Raumes. In einigen Höhlen und Dungeons landest Du allerdings unbeschadet eine Etage tiefer, was häufig auch die einzige Möglichkeit ist, bestimmte Stellen zu erreichen. Im Zweifelsfall solltest Du auf der Karte nachsehen, ob sich unter Dir noch ein Raum befindet. - Hinter Mauerrissen verbergen sich häufig Höhlen und Geheimgänge. Benutze eine Bombe, um sie zu öffnen. Speziell in Dungeons könnten die Risse allerdings auch nur Dekoration sein, schaue also am besten auf die Karte, um zu sehen, ob dahinter noch ein Raum ist. Bei wirklich brüchigen Wänden genügt es übrigens, sie mit den Pegasus-Schuhen anzurempeln. - Für Notfälle solltest Du immer eine Fee in einer Flasche dabeihaben. Geht Dir die Lebensenergie aus, wird die Fee sich befreien und Dich automatisch heilen. Vor allem für spätere Dungeons empfehlen sich allerdings auch Elixiere aus dem Magieshop, da diese über eine Heilkraft verfügen und/oder auch die magische Energie wiederherstellen. Trinken mußt Du sie allerdings selber. - In der Lichtwelt gibt es sechs Strudel, von denen jeweils zwei miteinander verbunden sind, so daß Du schnell in andere Teile des Landes reisen kannst. (Achte darauf, ob ein Zora herauskommt oder nicht!) Sie verbinden den Wasserfall der Wünsche mit dem Hylia-See, den Teich nordöstlich von Kakariko ebenfalls mit dem Hylia-See und den Sumpf mit dem Fluß (nahe Friedhof). In der Schattenwelt ist mir nur ein solches Paar bekannt (Fluß/See). - Vorsicht vor den herumhüpfenden Pflanzen in der Schattenwelt - diese können Dir Rubine, Bomben, Pfeile und sogar den Schild wegfressen. Wenn Du sie be- siegst, bekommst Du lediglich den letzten Gegenstand wieder zurück. Einfache Schilde kannst Du bei bestimmten Händlern nachkaufen; der Spiegelschild kann nach meinen Erfahrungen nicht verlorengehen. - Geht Dir die magische Energie zuneige? Friere einen Gegner ein und schlage ihn mit dem Hammer kaputt, dann hinterläßt er ein kleines oder großes Gefäß. 4.2.1) Burg Hyrule Das Spiel beginnt tief in der Nacht mit einem telepathischen Hilferuf von Zelda. Unser Onkel zieht anschließend bewaffnet los und sagt, wir sollen zuhause bleiben. Für uns bedeutet das, wir sollen ihm folgen. Zuvor nehmen wir aber noch die Lampe aus der Schatztruhe mit (sonst kannst Du sie später in einer anderen finden). Die meisten Wege sind noch von Soldaten blockiert; wenn Du mehrmals mit ihnen sprichst, bekommst Du Tips zur Spielsteuerung. Verschwende (noch) keine Zeit damit, Büsche zu durchsuchen, Du wirst (fast) nichts finden. - Um überhaupt in die Burg zu gelangen, mußt Du einen Geheimgang benutzen, auf den Zelda Dich hinweist (der aber ohnehin relativ offensichtlich ist). Springe dazu in das Loch, das sich an der Ostmauer unter einem Busch befindet. Unten findest Du den schwerverletzten Onkel, der uns Schwert und Schild überläßt. - Auf dem Dach der Burg befindet sich der Eingang zu Agahnims Turm, den Du jedoch erst später betreten kannst. - Unterwegs findest Du den Bumerang, ebenfalls in einer Truhe. - Der Verlieswächter ist ein relativ zäher Gegner mit Morgenstern, den Du mit dem Bumerang nur kurz betäuben kannst; am besten bewirfst Du ihn mit den Krügen aus der Nachbarzelle. - Gehe mit Zelda in den Thronsaal (gegenüber des Eingangs) und schiebe das große Siegel von links nach rechts, um einen weiteren Geheimgang zu öffnen. Das geht nur, wenn Du eine Lampe besitzt, die Du dann benutzen kannst, um die herumstehenden Fackeln anzuzünden. - Später kommst Du über eines der Gräber auf dem Friedhof wieder hierhin zurück. Dann kannst Du auch die brüchigen Wandstellen einrennen (Pegasus- Schuhe) und dahinter 300 Rubine finden. In der Kathedrale ist Zelda erst einmal in Sicherheit. Sie berichtet, daß Agahnim das Siegel der Sieben Weisen brechen will, und hält Link für den einzigen, der ihn stoppen kann. Zunächst mußt Du jedoch das Master-Schwert finden, und der Priester rät Dir, den Dorfältesten Sahasrahla aufzusuchen. Vergiß nicht, die Truhe zu plündern - dort findest Du nämlich einen kompletten Herzcontainer. Übrigens kannst Du bei späteren Besuchen auch mit den beiden reden und bekommst dann kostenlos Deine Lebensenergie wiederaufgefüllt. 4.2.2) Oberwelt - Teil 1 Nun steht es uns frei, die Oberwelt von Hyrule zu erforschen - oder besser gesagt, die meisten Teile der Lichtwelt. Denke daran, daß Du mit dem X-Knopf die Weltkarte sehen kannst. - Die Wahrsager werden Dir gegen eine geringe Gebühr Dein Schicksal voraussagen (abhängig vom Spielstand) und Deine Lebensenergie auffrischen. - Im Dorf Kakariko müssen wir leider feststellen, daß Agahnim Link nun zum Entführer der Prinzessin erklärt hat. Einige Idioten glauben das auch noch und rufen die Wachen, wenn Du sie ansprichst. Überhaupt werden die Gegner hier im Laufe des Spiels immer zahlreicher. - Sahasrahla ist leider vor Agahnims Schergen geflohen, und nicht einmal seine Frau weiß, wo er ist. Dafür aber der Junge beim Laden, der Dir ein Versteck beim Ostpalast auf der Karte markiert. - Im Nordwesten des Dorfes befindet sich eine Höhle mit diversen Schätzen (Bomben und Rubine); um diese zu erreichen, mußt Du von oben in den Brunnen springen. Die Bomben kannst Du auch gleich ausprobieren: Lege eine davon vor die rissige Wandstelle, um einen Geheimraum zu öffnen, in dem das erste Herzteil versteckt ist. - Auch in dem zugewachsenen Haus neben dem von Sahasrahla kannst Du zahlreiche Rubine und sowie ein Herzteil finden, indem Du am Mauerriß sprengst. Verschiebe die Blöcke, um an die Truhen zu gelangen; wenn Du einen Fehler machst, verläßt Du einfach den Raum und betrittst ihn erneut, dann werden die Blöcke wieder zurückgesetzt. - Beim Händler auf dem Dorfplatz kaufst Du Dir eine Flasche für 100 Rubine. Die zweite finden wir kostenlos in der Taverne. (Wie kommt man wohl hinter die Theke? Dieses Haus hat einen unsichtbaren Hintereingang!) Besuche anschließend den kranken Jungen, und Du bekommst sein Schmetterlingsnetz. Nun kannst Du Feen fangen und für später aufbewahren. - Sadisten können die Hühner quälen, wenn sie wollen. Übertreib es allerdings nicht, irgendwann schlagen sie zurück... - Sprenge das kleine Haus im Südwesten auf. Drinnen findest Du weitere Bomben, Rubine und Pfeile. Im Haus mit dem Anbau kannst Du ebenfalls sprengen und noch mehr so Pfeile finden. Die sind allerdings recht nutzlos, da Du noch gar keinen Bogen hast und später noch genug von den Dingern findest. - Lust auf Glücksspiel? In einem der Häuser im Süden des Dorfes kannst Du Rubine gewinnen (oder auch verlieren). - Im Haus der streitenden Brüder sprengst Du die Tür auf (später kannst Du wohl auch mit den Pegasusstiefeln dagegenrennen) und sie vertragen sich wieder. Das war ja einfach! Zur Belohnung darfst Du hinter dem Haus an einem Spiel teil- nehmen und ein kleines Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links und springe beim Schild über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins Ziel, winkt Herzteil Nr. 3. - Jetzt machen wir einen Abstecher nach Norden, in die Verlorenen Wälder. Das Master-Schwert kannst Du leider noch nicht einkassieren, dafür aber einen schönen stinkenden Fliegenpilz, sowie in der Nähe noch ein Herzteil (unter den neun Büschen im Quadrat). Damit sollte der fünfte Herzcontainer komplett sein. Paß auf, nicht mit Dieben zusammenzustoßen, sonst verlierst Du einige Items (jedoch nichts Wichtiges). - Im Norden des Waldes befindet sich eine weitere Spielhalle, in der um deutlich mehr Geld gespielt wird als im Dorf. - Auf dem Weg zum Ostpalast schauen wir noch beim Magieshop vorbei (am Fluß im Nordosten) und geben der Hexe den Pilz. Bei einem späteren Besuch können wir dann im Laden das Zauberpulver abholen. Übrigens werden hier auch diverse Heiltränke verkauft, für die Du jedoch eigene Flaschen mitbringen mußt; derzeit ist es sinnvoller, sich Feen darin zu halten. Dennoch kannst Du ruhig mit dem Verkäufer sprechen und gratis vom Lebenselixier kosten. - Suche nun Sahasrahla auf (der Junge hat seinen Aufenthaltsort auf Deiner Karte markiert). Von ihm erfährst Du, daß Du zuerst drei Dämonen besiegen und die magischen Amulette erringen mußt, bevor Du das Master-Schwert erringen kannst. Auf der Karte kannst Du nun die jeweiligen Fundorte einsehen. 4.2.3) Ostpalast Der erste echte Dungeon ist noch recht einfach; im Prinzip mußt Du einfach nur dem Weg folgen. Die Skelette (Stalfos) sind mit dem Schwert nicht gerade einfach zu treffen, besser geht es mit dem Bumerang. Die Zyklopen greifst Du erst an, wenn sie ihre Augen geöffnet haben; am besten bewirfst Du sie dann mit einem Krug, später (vor allem gegen die roten) ist der Bogen nützlich. - Im Raum mit der großen Schatztruhe stehen zwei große Vasen. Springe von oben hinein, um in einen Geheimraum mit Feen zu gelangen, die Du mit Deinem Netz fangen und in den Flaschen aufbewahren kannst. Folge dem Weg und suche den großen Schlüssel, mit ihm kannst Du die Truhe öffnen und den Bogen finden. Am Ende mußt Du sechs Armos-Ritter besiegen. Benutze dazu Wirbelattacken oder Pfeil und Bogen. Ungeübte Spieler sollten auf jeden Fall mindestens eine Fee in einer Flasche mitbringen, aber das versteht sich ja von selbst. Ist auch der letzte vernichtet, bekommst Du (wie nach jedem Endgegner) einen zusätzlichen Herzcontainer und das Amulett. 4.2.4) Oberwelt - Teil 2 - Hast Du das Amulett des Mutes errungen, mußt Du noch einmal mit Sahasrahla sprechen. Von ihm bekommst Du nun die Pegasus-Schuhe, die Du auch gleich einmal an der brüchigen Wand ausprobieren kannst (es sei denn, Du hast diese schon mit einer Bombe gesprengt). - Spätestens jetzt sollte im Magieshop das Zauberpulver fertig sein. - Auf dem Hügel westlich der Kathedrale beseitigst Du den Steinhaufen mit einer Rempelattacke, um ein Herzteil zu finden. - Und weil es so schön ist, besuchen wir die Bibliothek im Süden von Kakariko und rennen dort auch noch gegen das Regal, auf dem das Buch Mudora liegt. So fällt es herunter und wir können es einsammeln. - In der Sumpfruine im Süden von Hyrule müssen wir zunächst die Blöcke verschieben. Gehst Du raus und wieder rein, werden sie zurückgesetzt, so daß wir sowohl an die Truhe mit den Bomben als auch in den hinteren Raum gelangen können. Öffne die Schleuse per Hebel, dann fließt draußen das Wasser ab und wir kommen an ein weiteres Herzteil. Außerdem liegen jetzt einige Fische auf dem Trockenen; wenn Du Dir einen schnappst und anderswo ins Wasser zurückwirfst, bekommst Du Rubine, aber das scheint nicht immer der Fall zu sein. Oder Du verkaufst ihn dem Flaschenhändler in Kakariko, aber dazu mußt Du den Fisch die ganze Zeit tragen. - In der Eishöhle am Südostufer des Hylia-Sees finden wir neben zwei Feen auch die goldene Biene (Statue anrempeln), die Du fangen und später auf die Gegner loslassen kannst, wenn Du willst. Oder auf den Händler, der sie Dir dann für viel Geld abkauft. Wichtiger ist jedoch der magische Eisstab im Nachbarraum; dazu mußt Du draußen per Bombe einen zweiten Eingang freisprengen. (Es gibt sogar noch eine weitere Höhle unter dem großen Stein, dazu brauchst Du aller- dings den Krafthandschuh.) - Hast Du alles erledigt, kannst Du Dich auf den Weg in Hyrules Südwesten machen, die Wüste. In deren Nordosten befindet sich eine Höhle, in der der Weise Aginah lebt und uns vom Buch Mudora erzählt. Da wir dieses bereits besitzen, wenden wir uns der gegenüberliegenden Wand zu und finden dahinter noch ein Herzteil. 4.2.5) Wüstenpalast Benutze das Buch Mudora, um die Inschrift zu lesen und den Eingang zu öffnen. Die Skulpturen schießen auf Dich, wenn das Auge Dich erblickt. Laufe schnell in entgegengesetzter Richtung daran vorbei, um auszuweichen. Einige Türen kannst Du öffnen, indem Du den richtigen Block verschiebst. - Den ersten Schlüssel findest Du im Raum mit dem Telepathiestein, er liegt auf einer der Lampen. Remple sie an und der Schlüssel fällt herunter. - Hast Du den Krafthandschuh gefunden, dann verlasse den Palast über den Neben- ausgang im Südwesten und gehe weiter in diese Richtung, um Herzteil Nr. 8 zu finden; damit wäre wieder ein Container komplett. Der zweite Teil des Palastes ist die Höhle im Norden. - In Räumen mit fliegenden Bodenplatten bleibst Du im Türrahmen und wehrst die Dinger mit dem Schwert ab, bis sich der Spuk gelegt hat. - In der Sackgasse zünden wir mit der Lampe alle Fackeln an. Die Lanmolas sind drei riesige Sandwürmer, die nur am Kopf verwundbar sind. Mit dem Eisstab sind jedoch sie schnell besiegt, vorausgesetzt, Du schaffst es, sie zu treffen. Ist Dir die Energie ausgegangen, dann benutze Wirbelattacken. 4.2.6) Oberwelt - Teil 3 - Falls Du weniger als ca. 600 Rubine hast (und nur dann), kannst Du den Friedhof bei der Kathedrale aufsuchen. Schiebe den nordwestlichsten Grabstein weg und springe in das Loch, um in den bekannten Tunnel zur Kathedrale zu gelangen. Dank der Pegasus-Schuhe kannst Du nun eine der beiden brüchigen Wandstellen einrennen und dort 300 Rubine finden. Da Du maximal 999 Rubine tragen kannst, solltest Du Dir den Schatz nur holen, wenn Dein Kontostand niedrig genug ist, damit nichts verloren geht, sonst läßt Du ihn einfach für später übrig. - Weiter geht die Reise am Flußufer entlang in den Nordosten von Hyrule. Am Ende des langen Pfades triffst Du den König der Zoras, der für 500 Rubine Schwimmflossen verkauft. Nun kannst Du Dich ins Wasser wagen. Schwimme gleich einmal nach Süden, den kleinen Wasserfall hinunter und dann nach Westen auf die Insel - Herzteil Nr. 9. - Am Eingang von Zoras Reich bist Du am Wasserfall der Wünsche vorbeigekommen. Schwimme dort hinein, um einen Brunnen der Wunder zu entdecken. Die dort lebende Fee tauscht bestimmte Gegenstände gegen bessere um: den blauen Bumerang gegen den roten, und einen einfachen Schild ebenfalls gegen einen roten. Außerdem kannst Du leere Flaschen kostenlos mit grünem Elixier füllen lassen. - Steige nahe dem Wasserfall in den Strudel, um zur Insel im Hylia-See zu gelangen. Dort befindet sich der Brunnen der Freunde, wo Du Dein restliches Geld ausgeben kannst: Für jeweils 100 Rubine ermöglicht die Fee es Dir, wahlweise mehr Bomben oder Pfeile tragen zu können, bis zu einem Maximum von 50 bzw. 70. Dein Vorrat wird dabei automatisch aufgefüllt. Denke daran, später hierher zurückzukehren, wenn Deine Geldbörse mal wieder aus allen Nähten platzt; bei dieser Gelegenheit sei noch einmal auf die Schätze unter dem Friedhof (siehe oben) sowie in der Höhle zwischen Sumpf und See verwiesen. - Schwimme vom See aus nach Norden. Unter der Brücke liegt ein Vagabund, der Dir die dritte Flasche schenkt. - Das letzte Amulett finden wir auf dem Todesberg. Dorthin gelangen wir durch die Höhle nordöstlich der Kathedrale. (Der Tunnel ist eine Einbahnstraße, für den Rückweg mußt Du Dir einen anderen suchen.) In der Höhle ist es dunkel, also sei vorsichtig und achte auf die Löcher im Boden. Unterwegs triffst Du einen alten Mann, der Dir am Ende den Zauberspiegel schenkt. In seiner Berghöhle kannst Du jederzeit Deine Lebensenergie auffrischen lassen. - Steige nach oben zum Brillenfelsen und springe direkt vor der Höhle nach unten. Du landest auf einem Felsvorsprung mit einem weiteren Eingang, der zum Herzteil führt. Sammle es ein und springe in das Loch, um bei einigen kleinen Feen zu landen. - Durch den Teleporter gelangst Du zum ersten Mal in die Schattenwelt. Leider verwandelt sich dort jeder in sein wahres Ich - im Falle von Link ist das ein kleines, wehrloses Häschen. Wenigstens kannst Du noch den Spiegel benutzen, um in die Lichtwelt zurückzukehren - und zwar genau da, wo dort der Brillenfelsen steht. So gelangst Du auf den Felsen hinauf (2D-Spiele haben also doch ihre Vorteile ;-) und kannst ein weiteres Herzteil einsammeln. Springe an der Nordseite herunter, um den Turm der Hera zu erreichen. 4.2.7) Heras Turm Hier darfst Du Dich mit den Kristallschaltern vertraut machen: Stellst Du sie mit einer Waffe um, werden die blauen Blöcke ein- und die roten ausgefahren, oder umgekehrt. Benutze den Bumerang, um die Schalter durch die Blöcke hindurch zu erreichen. - Zünde wieder alle vier Fackeln an, damit der große Schlüssel erscheint. - Bevor Du in den vierten Stock hinaufsteigst, solltest Du die Schalter so stellen, daß die blauen Blöcke ausgefahren sind. So kommst Du weiter oben an die Herzen. - Sind Dir die großen Vasen aufgefallen? Im fünften Stock springst Du in das kleine Loch links an der oberen Wand und landest schließlich bei einigen Feen. - Außerdem sollte sich im oberen Bereich des fünften Stocks noch ein kleines Loch befinden - falls nicht, betätige den Sternschalter. Springe an der /oberen/ Seite des Loches nach unten und Du landest vor der großen Truhe, welche die Mondperle enthält. In der obersten Etage erwartet Dich ein Moldorm - und zwar ein ganz schön großer. Paß auf, daß er Dich nicht von der Plattform stößt, denn wenn Du wieder zurückkehrst, ist seine Energie komplett wiederaufgefüllt. Andererseits kannst Du dann ebenfalls bei den Krügen oder Feen nachtanken, Dich im Notfall also auch absichtlich fallenlassen... Moldorms wunder Punkt ist natürlich sein Schwanzende, versuche ihn mit Wirbelattacken zu treffen. 4.2.8) Oberwelt - Teil 4 - Jetzt, wo Du alle drei Amulette hast, kannst Du endlich auf der Waldlichtung im äußersten Nordwesten von Hyrule das Master-Schwert aus dem Stein ziehen. Rein zufällig haben Agahnims Truppen genau jetzt die Prinzessin in ihrem Versteck aufgespürt... - Wenn Du willst, kannst Du vor der erneuten Rettungsaktion aber erst noch einmal auf den Todesberg gehen. Neben dem Turm steht nämlich eine Tafel mit einer alten Inschrift. Jetzt, da Du das Master-Schwert besitzt, kannst Du an dieser Stelle das Luft-Medaillon bekommen. 4.2.9) Burgturm Kehre zurück zur Burg und steige auf das Dach. Mit dem Master-Schwert kannst Du nun Agahnims Siegel zerstören. Der Aufstieg ist linear - bekämpfe einfach die Soldaten und folge dem Weg. Auf der Turmspitze findest Du Agahnim und Zelda - leider kann er den Zauberer nicht daran hindern, das letzte der sieben Mädchen in die Schattenwelt zu verbannen (wieso eigentlich nicht?). Ziehe die Vorhänge mit dem Schwert zurück und folge Agahnim, um gegen ihn kämpfen zu können. Wie wir per Telepathiestein erfahren haben, können wir Agahnim nicht direkt treffen. Benutze stattdessen das Schwert oder (besser) das Schmetterlingsnetz, um seine eigenen Schüsse auf ihn zurückzuschleudern. Nur wenn er sich an der oberen Wand positioniert und auf die Tür zielt, mußt Du nach links oder rechts ausweichen, um der Blitzattacke zu entgehen. Hast Du genügend Treffer gelandet, wird der Zauberer seine Taktik ändern und Dich ebenfalls in das Heilige Reich schleudern - das inzwischen zu einer Schattenwelt Hyrules mutiert ist. Zum Glück hat Link den Zauberspiegel sowie die Mondperle dabei (falls nicht, mußt Du wieder zurück und sie holen), und kann nun den Spieß umdrehen und sich an die Befreiung der entführten und in Kristalle eingesperrten Mädels machen. Da das Siegel jetzt mehr oder weniger gebrochen ist, befindet sich im Burgtor nun ein neues Portal, durch das Du in die Schattenwelt gelangst. Umgekehrt funktioniert das allerdings (noch) nicht - zum Glück, sonst hätte das Böse schon gewonnen. 4.2.10) Oberwelt - Teil 5 Zunächst können wir nur den Ostteil der Schattenwelt erforschen, aber auch da gibt es schon einige nette Dinge zu finden. - Halte Dich beim Abstieg von der Pyramide östlich - hier liegt mal wieder ein Herzteil herum. Damit sollte wieder ein Container komplett sein. - Wo sich in der Lichtwelt der Wasserfall der Wünsche befindet, ist in der Schattenwelt der Teich des Unglücks. Um das dort lebende Monster zu ärgern, wirfst Du ein Objekt in seinen Steinkreis - und bekommst das Erde-Medaillon, damit Du wieder verschwindest. (Beim nächsten Mal greift es natürlich zu drastischeren Mitteln...) - Der Hylia-See ist in der Schattenwelt der Eissee. Springe in den Fluß und schwimme zum Steinkreis im Nordwesten des Sees - dort kannst Du stehen. Benutze hier den Spiegel und Du landest auf einer Insel mit Herzteil. 4.2.11) Palast der Dunkelheit Er steht an der gleichen Stelle wie der Ostpalast in der Lichtwelt. Um ihn zu erreichen, mußt Du ein etwas unübersichtliches Labyrinth durchqueren. Schau genau hin, an welchen Stellen Du durch die Hecken schlüpfen kannst, und probiere verschiedene Wege aus. Hast Du den richtigen Pfad gefunden, triffst Du auf den Affen Kiki, dem Du insgesamt 110 Rubine zahlen mußt, damit er den eigentlichen Eingang für Dich öffnet. In diesem Dungeon kannst Du den Hammer finden; solange Du ihn noch nicht hast, solltest Du den Schildkröten aus dem Weg gehen. - Steige die rechte Treppe hinunter, gehe durch den Teleporter, renne die Wand ein und folge dem Weg. Beim roten Goriya schießt Du einen Pfeil ab und gehst nach links, so daß der Gegner genau in den Pfeil hineinläuft. Am Ende findest Du die Karte, sowie einen Schlüssel und Feen hinter den Mauerrissen. Der Spiegel befördert Dich schnell zum Start zurück. - Sprenge in die linke der beiden Brücken ein Loch und springe hinein. Die Treppe führt zum großen Schlüssel. - Im Raum mit den farbigen Blöcken befindet sich auf der unteren Seite ein Kristallschalter; diesen erreichst Du mit dem Bumerang (auch schräg). - Die Brücke hinter den beiden Krügen bricht nach kurzer Zeit zusammen. Flitze also schnell mit den Pegasus-Schuhen auf die andere Seite. Gehe nach links und suche im Labyrinth nach einem Schlüssel und einem Mauerriß, hinter dem Du den Hammer finden kannst. - Auf den Türschalter, der nicht einrastet, schiebst Du die in der Nähe stehende Statue. Schieße Pfeile auf den roten Goriya, dann ins Auge der grünen Zyklopenstatue. Im Keller kommst Du wieder mit Hammer und Bumerang weiter. Helmasaurus Rex trägt einen Kopfpanzer, den Du erst einmal zerstören mußt, indem Du immer wieder mit dem Hammer darauf schlägst. Oder Du legst Bomben, die mehr Schaden verursachen, allerdings ist mit ihnen schwieriger zu treffen. Danach erscheint auf seiner Stirn ein großer Smaragd, den Du mit Pfeil und Bogen oder Schwert angreifst. Schließlich ist das erste in einem Kristall eingeschlossene Mädel gerettet und erzählt uns mehr über das Triforce und Ganon, und trägt die anderen sechs Dungeons auf unserer Karte ein. 4.2.12) Oberwelt - Teil 6 Der Hammer öffnet neue Wege in der Oberwelt - beispielsweise kannst Du damit die Brücke im Süden der Schattenwelt überqueren. - Gehe nach Süden in den Sumpf, dann nach Westen Richtung Wüste. Der Pfad ist zwar eine Sackgasse, aber wenn Du am Ende bei den Pflöcken den Spiegel benutzt, kannst Du das Feuer-Medaillon finden. - Gehe vom Sumpf aus nach Nordwesten, in Richtung Dorf. Unterhalb des Wäldchens befindet sich ein Kreis aus Büschen. Benutze hier den Spiegel, dann erreichst Du eine Höhle mit einem Herzteil. - Im Wäldchen selber triffst Du auf den Flötenjungen. Dieser bittet Dich, seine Flöte zu finden, die er in der Lichtwelt vergraben hat, und leiht Dir eine Schaufel. Teleportiere Dich also in die Lichtwelt (Du darfst Dich nicht in der Nähe des Flötenspielers befinden) und grabe die Flöte aus - Du findest sie im nordwestlichen Blumenbeet. Danach sollst Du sie seinem Vater bringen, den Du in Kakariko in der Taverne findest. Er rät Dir, die Flöte zu behalten und vor dem Wetterhahn zu spielen. Der wird daraufhin lebendig und kann uns nun schnell durch Hyrule transportieren. - Weiter geht es im Schatzgarten westlich des Wäldchens, wo Du für 80 Rubine dreißig Sekunden lang graben darfst und zufällige Items finden kannst. Meistens machst Du dabei Verlust, wenn Du Glück hast, kannst Du jedoch auch ein Herzteil finden (natürlich nur einmal). Kehre daher immer wieder hierher zurück und versuche Dein Glück, bis Du es bekommen hast. (Schlitzohren, die eine eigene Schaufel mitbringen, werden nach Ablauf der Zeit nichts mehr finden.) - Benutze vor der Schmiede in der Lichtwelt den Hammer und springe in den Brunnen. Streue etwas Zauberpulver auf die Skulptur, um einen dort schlafenden Imp zu wecken. Dieser verflucht Link, so daß er in Zukunft nur noch halb soviel magische Kraft verbraucht, also praktisch doppelt soviel Energie besitzt, was uns natürlich nur recht sein kann. - Um in das Dorf der Verbannten (das Schattenwelt-Äquivalent zu Kakariko) zu gelangen, ist zur Zeit noch ein kleiner Umweg nötig: Gehe von Kakariko aus nach Nordwesten in die Verlorenen Wälder, dort sofort nach Osten und wieder nach Süden. Beseitige die Pflöcke mit dem Hammer; unter dem Stein befindet sich ein Teleporter. Das Dorf ist voll mit Dieben, aber wenn Du alles absuchst, kannst Du auch selber jede Menge Cash finden (denke an den Brunnen der Freude). - Im Nordwesten des Dorfs gibt es mal wieder ein Truhenspiel; auch dort kannst Du mit Glück ein Herzteil gewinnen. Damit sollte wieder ein Container voll- ständig sein. - Wieder in der Lichtwelt, gehen wir noch einmal nach Norden, zu dem seltsamen Baum, mit dem die Holzfäller die ganze Zeit beschäftigt waren. Renne dagegen und der Baum bricht zusammen und gibt den Eingang zu einer Höhle mit Feen und einem weiteren Herzteil frei. 4.2.13) Sumpfpalast Nun wird es naß. Spätestens hier kommst Du ohne Schwimmflossen nicht mehr weiter - Vorsicht, im Wasser kannst Du nicht kämpfen! Betätige Hebel, indem Du von rechts dagegendrückst (nicht zu weit oben, sonst drückst Du gegen die Kante). - Gleich zu Beginn kommen wir nicht an die Leiter heran. Sahasrahla verrät uns aber, daß Veränderungen in der Lichtwelt auch die Schattenwelt beeinflussen. Also betreten wir erst noch einmal den Palast in der Lichtwelt (bzw. die Ruine) und öffnen dort die Schleuse. Anschließend ist auch in der Schattenwelt der Graben mit Wasser gefüllt und wir erreichen schwimmend die Leiter. - Im Westteil des Dungeons steigst Du die Treppe hoch, verschiebst die Blöcke und springst durch die Löcher nach unten. Kristallschalter vorher so stellen, daß die roten Blöcke verschwunden sind. - Hast Du den Enterhaken, dann schieße ihn auf die Krüge, um Dich auf die anderen Plattformen zu ziehen. - Im Raum mit den vielen Wasserfällen ist hinter einem eine Tür versteckt. Der Obermotz heißt Arrghus und verbirgt sich unter vielen kleinen wolken- ähnlichen Gegnern, die alle vernichtet werden müssen. Ziehe sie dazu mit dem Enterhaken an Dich heran und eliminiere sie und schließlich auch Arrghus selbst mit dem Schwert. 4.2.14) Skelettwald Der Skelettwald ist dreigeteilt: Die beiden Eingänge im Südwesten und Nordosten sind miteinander verbunden, die anderen Teile erreichst Du von hier aus jedoch nicht. Im Südostteil befinden sich dagegen zahlreiche Eingänge in den unter- irdischen Dungeon. Der dient als Tunnel in den Nordwesten des Waldes, wo wiederum der Eingang zum Hauptteil des Palastes steht. In einigen Räumen lassen sich die Wall Master auf Dich fallen. Weiche also aus, wenn Du das entsprechende Geräusch hörst. Erwischen sie Dich, wirst Du wieder zum Eingang zurückbefördert. - Um zum großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du eine Statue auf einen Schalter /ziehen/ (nicht schieben, sonst stehst Du auf der falschen Seite). - Springe in das Loch unter den neun Büschen im Quadrat. Durch den Mauerriß kommst Du zur großen Schatztruhe. Diesmal enthält sie den magischen Feuerstab, der nicht nur das letzte Tor im Nordwesten des Waldes öffnet, sondern auch gegen die Gibdos (Mumien) sehr nützlich ist. - Unter der langen Brücke mußt Du Dir blind den Weg suchen. - Zünde die vier Fackeln mit Lampe oder Feuerstab an. Beeile Dich aber, nach einer Weile verlöschen sie wieder. - Im Raum danach ist die Tür unter den Wandpflanzen verborgen - schneide diese mit dem Schwert ab. Der Kampf gegen die riesige Motte Mothula ist nicht so schwer, wie er aussehen mag. Weiche einfach aus, so gut es geht, und bekämpfe Feuer mit Feuer. 4.2.15) Blinds Versteck Der Eingang zum vierten Dungeon ist die Statue im Dorf der Verbannten. Ziehe einfach am Dreizack, um ihn kaputtzukriegen. - Die ersten vier Räume bestehen aus zwei Ebenen. Die Türen in der unteren Ebene sind verdeckt, daher mußt Du einfach "blind" herumtasten, um sie zu finden. Schaue auch auf die Karte. - Der Raum des Endgegners ist schnell erreicht, allerdings ist niemand zuhause. Ein Stockwerk höher finden wir ein Fenster, durch das Licht genau auf einige Bodenrisse fällt - sprenge hier ein Loch auf, so daß das Licht auch den darunterliegenden Raum erreicht. Dazu mußt Du eine Bombe zünden und dann schnell hochheben und über die Barriere werfen (probiere es mehrmals, bis Du den richtigen Abstand gefunden hast). - Im Keller (die großen Blöcke kannst Du hochheben) finden wir in einer unverschlossenen Zelle das entführte Mädchen, und nicht im Kristall - nanu? Nimm noch den Titanenhandschuh mit und kehre zurück in den Kampfraum. Laufe durch das grelle Licht, und Blind ist enttarnt. Um Blind unterzukriegen, schlägst Du einfach immer wieder auf seinen Kopf. (Die herumfliegenden Köpfe sind allerdings unbesiegbar. Kennt noch jemand Gleeok?) 4.2.16) Oberwelt - Teil 7 Mit dem Titanenhandschuh können wir jetzt auch die dunklen Steine heben und so auch den Rest der Welt erforschen und einige Abkürzungen öffnen. - Im Süden vom Dorf der Verbannten können wir den verschwundenen Schmied retten. Bringe ihn zurück in die Lichtwelt, verlasse die Schmiede und betrete sie erneut - nun kannst Du Dir für nur 10 Rubine Dein Schwert härten lassen. Dazu mußt Du es allerdings kurze Zeit in der Schmiede lassen. - Während wir warten, können wir mal wieder den Hammer herauskramen und in der Schattenwelt alle Pflöcke in den Boden schlagen, um eine Herzteil-Höhle zu öffnen. Danach sollte das Schwert auch schon fertig sein. - In der Schattenwelt-Schmiede, bzw. in ihrer Ruine finden wir eine seltsame Truhe, die wir nicht öffnen können. Bringe sie in die Lichtwelt, zu dem Dieb, der zwischen Sumpf und Wüste sitzt, damit er sie für Dich knackt. In ihr finden wir die vierte und letzte Flasche. - Auf der Hinterseite der Friedhofsruine kannst Du auf einen kleinen Fels- vorsprung klettern. Benutze hier den Spiegel für ein weiteres Herzteil. - Auf dem Friedhof der Lichtwelt können wir das nordöstliche Grab mit einer Rempelattacke öffnen. In der Gruft finden wir den Zauberumhang. - Da, wo in der Lichtwelt der Tunnel zum Todesberg ist, gibt es in der Schattenwelt ein Herzteil. Benutze in der Höhle den Enterhaken und dann den Umhang, so daß Du durch den Bumper hindurchlaufen kannst. Nun sollten wir über sechzehn Herzcontainer verfügen. - Jetzt können wir uns schnell noch den Byrna-Stab holen. Schlüpfe auf dem Todesberg in den bekannten Teleporter und springe gleich hier die Felswand hinunter zur Höhle. Drinnen müssen wir einen langen Korridor voller Stacheln überwinden. Der Umhang schützt Dich vor ihnen, allerdings solltest Du ihn erst auf dem Rückweg aktivieren oder wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, da Du in den Krügen auf der anderen Seite zwar Herzen, aber keine magischen Gefäße finden kannst. 4.2.17) Eispalast Bevor Du Dich hierherbegibst, solltest Du eventuell im Magieshop blaues Elixier kaufen - Flaschen haben wir ja inzwischen genug. Suche dann die bekannte Insel im Hylia-See auf (falls Du noch Feen benötigst, in der Höhle leben welche) und hebe den dunklen Stein, um den Teleporter in den Eispalast zu finden. Gegen die dortigen Eiskreaturen ist naturgemäß der Feuerstab nützlich. - Den Kristallschalter kannst Du zeitverzögert mit einer Bombe auslösen. Sprenge Dich nach unten durch und besiege die Skelettritter, indem Du sie mit dem Schwert betäubst und dann mit weiteren Bomben eliminierst. - Einige Türen lassen sich öffnen, indem Du die Zunge der Statue im selben Raum herausziehst. - Steige im dritten Kellergeschoß im Westraum die Treppe hinunter und sprenge im darunterliegenden Raum an einer bestimmten Stelle den Boden auf, um die große Truhe zu erreichen. Drinnen finden wir endlich die blaue Rüstung. - Um den Endboß zu erreichen, sind noch einige Verrenkungen nötig. Betätige im sechsten Kellergeschoß den Kristallschalter. Danach mußt Du wieder hoch ins vierte und im Westraum in das Loch springen. Nun kannst Du einen der beiden Blöcke nach unten fallenlassen und auf den Schalter schieben. Übrigens ist es auch diesmal wieder möglich, von oben in die großen Vasen zu springen und noch ein paar Feen zu finden. Endgegner Kholdstare ist zunächst im Eis eingefroren und muß befreit werden, bevor Du ihn treffen kannst. Dazu genügt es, einmal das Feuer-Medaillon zu benutzen. Andere Möglichkeiten (außer dem Feuerstab) sind mir nicht bekannt, daher bist Du wohl aufgeschmissen, falls Dir die magische Energie ausgegangen ist (und Du auch keine Elixiere mehr hast). Ist das Eis jedoch geschmolzen, kannst Du den Rest mit Feuerstab oder Wirbelattacken erledigen. 4.2.18) Wüstenseepalast Spiele in der Lichtwelt auf der Okarina und fliege per Vogel in die Wüste. Du landest auf einer Anhöhe mit zwei Steinen und einem Teleporter darunter. Dies ist der einzige Weg, den Wüstensee in der Schattenwelt zu erreichen. Bevor es in den Dungeon geht, kannst Du schnell noch die beiden Herzteile mitnehmen: Eines findest Du, indem Du in der Nordostecke den Spiegel benutzt, das andere hinter dem linken Nebeneingang des Palastes. Hinter dem rechten triffst Du übrigens eine Fee, die Deine Lebensenergie wiederauffüllt. Um den eigentlichen Palast zu öffnen, benötigst Du das Luft-Medaillon. - Um im Südwestflügel an den Kompaß und den großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du jeweils vier Fackeln gleichzeitig anzünden. Im Weg liegende Blöcke solltest Du schon vorher verschieben, und erst dann schnell alle vier Fackeln anzünden, sonst dauert das zu lange. - Die große Truhe findest Du im Südosten. Die Brücke dorthin stürzt allerdings von selbst ein, weshalb Du schon auf dem Weg dorthin mit den Pegasus-Schuhen flitzen mußt, um sie noch rechtzeitig zu erreichen. Probiere es einfach mehrmals, bis Du es geschafft hast. Den Somaria-Stab benötigst Du im Keller, um einen Block zu erschaffen, der dann den Schalter beschweren kann. - Übersieh nicht den Mauerriß im Raum mit den roten und blauen Blöcken. Der Endgegner heißt Vitreous und ist ein riesiger Augapfel, der mal wieder seine Brut vorschickt. Hacke einfach mit dem Schwert auf den kleinen Augen rum und achte auf die Blitzattacken des großen; sobald sich dieses löst, kannst Du es mit Pfeil und Bogen auf Distanz halten. 4.2.19) Oberwelt - Teil 8 - Links Haus in der Lichtwelt ist in der Schattenwelt ein Bombenshop, und der hat ab sofort Superbomben im Angebot. Seltsamerweise scheinen sie niemanden verletzen zu können, dennoch mußt Du eine kaufen und zur Pyramide schaffen. Unterwegs darfst Du nicht den A-Knopf drücken und auch keine Hänge hinunter- springen, sonst entzündet sie sich (kann aber auch wieder aufgenommen werden). Benutze die Superbombe, um in die rissige Steinplatte in der Außenwand der Pyramide ein Loch zu sprengen. Drinnen befindet sich ein Brunnen der Wunder, an dem Du nun die äußerst starken Silberpfeile bekommen kannst, die Du benötigst, um Ganon zu vernichten. Außerdem wird die Fee Dein Schwert zum Gold-Schwert aufrüsten und leere Flaschen mit grünem Elixier füllen. - Der letzte Dungeon erwartet uns auf dem Todesberg, doch vorher können wir dort noch ein Herzteil kassieren, falls noch nicht geschehen. Überquere dazu in der Lichtwelt die kaputte Brücke mit dem Enterhaken und schlüpfe durch den Teleporter, der sich in der Nähe unter einem Stein befindet. Steige dann in der Schattenwelt durch die Höhlen nach oben. Alternativ dazu kannst Du auch vom Bergturm aus nach Osten gehen und in den Teleporter auf dem Felsen steigen (siehe unten). Unter einem großen Stein finden wir einen weiteren Höhleneingang. Dort müssen wir eine unsichtbare Brücke überqueren. Benutze das Luft-Medaillon, und sie wird kurzzeitig sichtbar - versuche Dir schnell einzuprägen, wo Du stehen kannst! Zur Sicherheit kannst Du außerdem mit dem Somaria-Stab einen Block erzeugen und vorsichtig vor Dir herschieben und aufpassen, wann er in den Abgrund fällt. Auf der anderen Seite finden wir nicht nur Feen, sondern auch einen Ausgang, der auf einen separaten Berggipfel führt. Benutze hier den Spiegel und das Herzteil gehört Dir. 4.2.20) Schildkrötenfelsen Steige in der Lichtwelt auf den großen Felsen in der Nordostecke und schlage erst den rechten, dann den oberen und zuletzt den linken Pflock in den Boden. Ein Teleporter erscheint, der Dich auf den Schildkrötenfelsen in der Schatten- welt befördert. Dort kannst Du mit dem Erde-Medaillon den Eingang des unter- irdischen Dungeons öffnen. Du solltest sicherheitshalber grünes oder blaues Elixier dabeihaben (obwohl man auch ohne hier durchkommen kann, wenn man nicht allzu verschwenderisch ist). Mit dem Somaria-Stab kannst Du Schienenplattformen erzeugen; diese lassen sich bei Gabelungen mit dem Steuerkreuz lenken. - Benutze den Feuerstab, um die Fackeln anzuzünden, aber erst möglichst spät, damit sie nicht zu früh wieder ausgehen, bevor Du die Tür erreicht hast. Sobald die Plattform unten links an den Fackeln vorbeifährt, kannst Du mit einem Schuß die beiden Fackeln auf der linken Seite auf einmal anzünden, dann mit zwei weiteren die beiden rechten. - Den Raum mit dem Kompaß kannst Du rückwärts, mit gezogenem Schwert verlassen. - Bei den beiden (leider unbesiegbaren) Ketten-Kanonenkugeln (was haben die denn in diesem Spiel verloren?) mußt Du einen Block verschieben. - Bei der Weggabelung nimmst Du zuerst die rechte Röhre, um den großen Schlüssel zu finden. Hast Du ihn, dann gehe durch die linke Röhre und halte Dich südwestlich. Sprenge ein Loch in die Außenwand und gehe den Felsvorsprung entlang. Bevor Du am anderen Ende den Dungeon wieder betrittst, holst Du jedoch erst noch einmal den Zauberspiegel raus. In der Lichtwelt kannst Du die Goriyas mit Pfeilen abschießen und so das vierundzwanzigste und letzte Herzteil finden. Gehe zurück in den Dungeon, hole Dir den Spiegelschild (schützt vor den Lasern) und folge dem Weg. - Den Feuerschranken entgehst Du, indem Du kurz bevor sie Dich berühren den Enterhaken einsetzt. - Bei den Augen, die die Truhen bewachen, kommt der Spiegelschild zum Einsatz; halte den B-Knopf gedrückt und gehe seitwärts. Besiege Trinexx und Zelda ist (mal wieder) gerettet! Zuerst mußt Du Feuer- und Eiskopf vernichten, indem Du sie mit Eis- bzw. Feuerstab betäubst und dann mit dem Schwert angreifst. Danach verwandelt sich Trinexx in eine Art Schlange, die Du noch ein paar Mal (wiederum mit dem Schwert) in der Mitte treffen mußt. Mit allen sieben Kristallen und allen zwanzig Herzcontainern können wir uns nun endlich um den Oberschurken kümmern. 4.2.21) Ganons Turm Der Bergturm der Schattenwelt ist die Wohnung von Ganon, dem Fürsten der Finsternis, und nur die sieben Mädchen können den Eingang für Dich öffnen. - Im Westteil der ersten Ebene mußt Du wieder Bomben legen, um Schalter zeit- verzögert auszulösen. Achte darauf, daß Du nicht zwei gleichzeitig erwischst. - Im Nordostraum mit den Feuerschlangen verschiebst Du den einzelnen Block links. Daraufhin sollte eine Truhe erscheinen, auf die Du mit dem Enterhaken schießen kannst. - Den Kristallschalter am Ende des Fließbands betätigst Du mit dem Somaria- Stab: Wirf einen Block auf das Band und lasse ihn platzen, so daß der Schalter getroffen wird. - Im Raum mit dem unerreichbaren Teleporter ist ein Sternschalter unter der Statue versteckt. - Unsichtbare Brücken werden sichtbar, wenn Du eine Fackel im selben Raum anzündest. (Beeile Dich, sie zu überqueren, aus bekannten Gründen.) In den oberen Etagen, wo es keine Fackeln gibt, hilft wieder das Luft-Medaillon. - Im Raum mit den Bodenrissen sprengst Du im Südosten ein Loch, durch das Du in den Keller gelangst. Unten warten unsere alten Bekannten, die Armos-Ritter auf Dich, und das auch noch auf Eis. Doch keine Bange, mit den Silberpfeilen sind sie sofort besiegt. Zur Belohnung gibt es den großen Schlüssel (im Nordraum) sowie einige Feen (hinter der brüchigen Wand). Die große Schatztruhe enthält die rote Rüstung. - Um den Mauerriß in der dritten Ebene zu erreichen, rempelst Du gegen die Blöcke. Durch den Rückprall landest Du auf der anderen Seite des Abgrunds und kannst im Geheimraum Deine Energien auffrischen. - In der vierten Ebene treffen wir mal wieder auf die Lanmolas. Dank Gold- Schwert sind sie jedoch schnell besiegt, ebenso wie Moldorm im sechsten Stock. Letzterer läßt dann eine Truhe für Deinen Enterhaken erscheinen. In der obersten Turmkammer wartet ein letzter alter Bekannter: Agahnim. Auch dieser Kampf ähnelt dem ersten, mit dem Unterschied, daß der Typ diesmal zwei unbesiegbare Hologramme mitkämpfen läßt. Andererseits kann er so seine Blitzattacke nicht mehr anwenden. Schleudere also wie gehabt Agahnims Magie zurück (geht besser mit dem Schmetterlingsnetz), bis er erledigt ist. (Was macht denn der Vogel auf einmal in der Schattenwelt?) 4.2.22) Ganon Schließlich landest Du wieder auf der Spitze der Pyramide. Speichere am besten noch einmal ab; danach mußt Du nur noch in das Loch springen und der Endkampf kann beginnen. Silberpfeile sind Pflicht, natürlich empfiehlt sich auch sonst eine möglichst starke Ausrüstung sowie blaues Elixier. Attackiere Ganon einfach immer weiter mit dem Schwert. Irgendwann läßt er am Rand einen Graben erscheinen, der Dich wieder nach draußen befördert, wenn Du hineinfällst, so daß Du den Kampf wieder von vorne beginnen mußt. Andererseits kannst Du auch absichtlich in den Graben springen, um in Notfällen den Rückzug anzutreten. Schließlich werden die beiden Fackeln verlöschen und Ganon verschwinden; zünde sie wieder an, damit er wieder sichtbar wird. Wenn Du es jetzt erneut schaffst, Ganon mit dem Schwert zu treffen, verfärbt er sich kurz, und dann kannst Du ihm schnell einen Silberpfeil verpassen. Mach das ein paar Mal und irgendwann hast Du Ganon besiegt, das Triforce errungen und mal wieder die Welt gerettet. 5) Liste der Herzteile Insgesamt 24 Herzteile sind im Spiel versteckt; jeweils vier davon ergeben einen neuen Herzcontainer. Wenn Du alle findest, hast Du also immerhin sechs zusätzliche Einheiten Lebensenergie zur Verfügung. Für alle, die nicht extra den kompletten Walkthrough durchsuchen wollen, hier noch einmal die Fundorte. 1. Kakariko: Springe im Nordwesten in den Brunnen und sprenge die Wand an der brüchigen Stelle mit einer Bombe auf. 2. Kakariko, das Diebesversteck neben dem Haus von Sahasrahla: Sprenge auch hier am Mauerriß mit einer Bombe. 3. Im Süden von Kakariko: Hinter dem Haus der streitenden Brüder (Bombe oder Pegasusschuhe benutzen) kannst Du an einem Spiel teilnehmen und ein kleines Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links und springe beim Schild über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins Ziel, winkt Herzteil Nr. 3. 4. Verlorene Wälder, Diebesversteck: Benutze den geheimen Eingang unter den quadratförmig angeordneten Büschen. 5. Sumpfruine: Öffnest Du die Schleuse, kannst Du draußen in einer Pfütze ein Herzteil finden. 6. Aginahs Wüstenhöhle: Hinter einer Wand, die aufgesprengt werden kann. 7. Hügel westlich der Kathedrale. Beseitige den Steinhaufen mit einer Rempelattacke. 8. Anhöhe im Westen der Wüste; durch den Palast kommst Du hierher. 9. Reich der Zoras im Nordosten der Lichtwelt. Mit den Schwimmflossen gelangst Du von Osten her auf die Insel. 10. Höhle im Brillenfelsen: Springe auf den rechten Felsvorsprung hinab und betrete die Höhle, um das Herzteil zu erreichen. 11. Auf dem Brillenfelsen; durch die Schattenwelt (Teleporter, dann Zauberspiegel) gelangst Du hier rauf. 12. Pyramide: Halte Dich beim Abstieg östlich. 13. Hylia-See; stelle Dich in der Schattenwelt in den Steinkreis und benutze den Spiegel, um auf die Insel in der Lichtwelt zu gelangen. 14. Hohler Baum nördlich von Kakariko; Agahnim muß bereits besiegt sein, so daß die Holzfäller verschwunden sind. Renne dann gegen den Baum, damit er zusammen- bricht, und springe in das Loch. 15. Südlich des Wäldchens; suche in der Schattenwelt einen Kreis aus Büschen und benutze den Spiegel. 16. Schatzgarten im Süden des Dorfes der Verbannten; grabe immer wieder rum, wenn Du Glück hast, erscheint irgendwann das Herzteil. 17. Truhenspiel im Dorf der Verbannten; spiele einfach solange, bis Du Glück hast und das Herzteil findest. 18. Höhle hinter dem Friedhof; steige in der Schattenwelt auf den Felsvorsprung und benutze den Spiegel. 19. Östlich des Skelettwaldes; Du benötigst den magischen Umhang, um die Höhle durchqueren zu können. 20. Vor den Überresten der Schattenwelt-Schmiede: Schlage sämtliche Pflöcke mit dem Hammer in den Boden. 21. Anhöhe im Nordosten der Wüste; nur per Spiegel von der Schattenwelt aus zu erreichen. Das Herzteil befindet sich unter dem großen Stein. 22. Wüstensee: Eingang links neben dem Palast. 23. Todesberg: Westlich vom Schildkrötenfelsen befindet sich ein Höhleneingang unter einem großen Stein. Durchquere die unsichtbare Brücke (Luft-Medaillon und Somaria-Stab sind hilfreich), verlasse die Höhle auf der anderen Seite und benutze den Spiegel. 24. Todesberg: Vom Dungeon unter dem Schildkrötenfelsen aus gelangst Du auf einen langen Felsvorsprung, der zur großen Truhe führt. Benutze am rechten Ende des Vorsprungs, vor dem Eingang den Spiegel. 6) FAQ Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-) FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant- worte sie aber vorsorglich trotzdem. - Wie viele Zelda-Episoden gibt es? Bis heute (2005) insgesamt neun, nicht mitgerechnet die Multiplayer-Spiele (Four Swords). Auf jeder Nintendo-Konsole außer dem Virtual Boy (und DS) gibt es mindestens eine Episode; auf dem SNES lediglich A Link to the Past, für den GBA außerdem noch The Minish Cap. Dazu kommen noch ein paar LCD-Spiele und einige (meines Wissens ziemlich mißlungene) CD-I-Lizenzprodukte. - Wie paßt A Link to the Past in die Storyline, verglichen mit anderen Zelda-Spielen? Die Verbindung zu den NES-Vorgängern ist unklar, da es auch in neueren Episoden keinerlei Referenzen darauf gibt. Sicher ist hingegen, daß das Spiel nach Ocarina of Time stattfindet. Natürlich muß man davon ausgehen, daß Link und Zelda nicht jedesmal identisch sind, sondern in jeder Epoche quasi wiedergeboren werden. - Ich will Zelda III nachholen, wo kann ich es heute noch kaufen? Bei einem derart erfolgreichen Spiel sollte es kein Problem sein, ein gebrauchtes Exemplar aufzutreiben (bei E-Bay sollte es die z. B. reihenweise geben). In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß Zelda ursprünglich neben der Spielanleitung auch noch Lösungshilfen beilagen. Die GBA-Version ist meines Wissens auch noch regulär im Handel erhältlich. - Hilfe, ich habe meinen Schild verloren! In bestimmten Läden kannst Du einen neuen kaufen. - Wie erreiche ich das Loch in der Außenwand der Pyramide? Von außen gar nicht. Nur wenn Du beim Endkampf in den Graben fällst, kommst Du hier wieder heraus. - Kann man die Dungeons auch in anderer Reihenfolge spielen? Die in der Schattenwelt teilweise ja, sofern man bereits die benötigten Gegenstände besitzt. In der vorgegebenen Reihenfolge dürfte es aber am einfachsten sein. 7) URLs Noch ein paar interessante Adressen: //www.zeldalegends.net/ - Zelda Legends //www.zhq2.com/ - Zelda Headquarters Websites mit vielen Informationen zur Zelda-Serie. //www.skullbyte.de/ - Skullbyte //www.byteria.de/ - Byteria Meine eigenen Websites, mit Freewarespielen. 8-) 8) Danksagungen Mein Dank geht an: - Nintendo, für das SNES und die genialen Spiele - Game FAQs, für die vielen FAQs - die Autoren der vielen FAQs - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)

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